弓箭傳說多少傷害最低
1. 弓箭傳說格擋幾率好還是傷害減免率好
傷害減免率好。
傷害減免加修特別多。
《弓箭傳說》是一款豎版的角色闖關游戲,玩家通過移動屏幕的虛擬搖桿控制角色移動,角色會自動攻擊離自己最近的敵人,只需要不斷的移動來躲避怪物的攻擊,同時找到合適的時間和位置停下來將它們擊殺便可。
2. 《弓箭傳說》迴旋鏢怎麼玩
弓箭傳說迴旋鏢玩法
技能選擇攻擊、攻速、多重、前方、火焰。
為迴旋鏢這個武器是不加彈射,牆壁反彈,穿刺這三個技能的,而且迴旋鏢本身的攻速也非常不錯,所以在技能的選擇上可以選擇以上的5種。當然在武器的使用上大家需要注意的就是,迴旋鏢飛出去之後整個屏幕看起來可能會眼花,所以得先適,很容易在游戲中暴斃。
(2)弓箭傳說多少傷害最低擴展閱讀:
迴旋鏢擁有來回兩段傷害,升級至史詩品質後,回來的那一段傷害增加,但是需要注意的是,迴旋鏢不推薦選擇搭配[彈射][牆壁反彈][穿透]這三個技能來下圖使用,
因為傷害會大打折扣,而且迴旋鏢因為判定單位比較大,所以當擁有[正向箭+1]的時候,站在牆邊是會被牆給吃掉一個迴旋鏢,所以在拿到[正向箭+1]走位需要調整,特別是進下一層的時候遇到左右兩邊角落都有怪的時候。
3. 騎馬與砍殺弓箭傷害低是怎麼回事
弓箭的傷害除了弓箭傷害減去目標的護甲值外,還有一個隱藏的數據,它是一個百分比,它會直接影響游戲中的所有傷害,包括近戰武器,戰馬沖撞和高處摔下造成的傷害(具體的你可以網路一下「騎馬與砍殺戰團傷害計算公式」,內容太多,就不黏貼了),再者就是你說的強弓,不知你說的很高具體是多少,不同的MOD,強弓的上限是不同的,加成的比例也是不同的,還有200點的熟練度真的不高,算是很低了(騎砍升級經驗和熟練度都是成倍增加的,也就是說越往後,就越難提高,而前面的則是很容易,所以你的熟練度並不高,這里說下,每點敏捷可以增加5點武器熟練度的加點,然後技能「武器掌握」提高後,可以直接把熟練度點數加到想要的武器熟練度上面,當然,武器熟練度越高,一次需要的點數也就越多),除此之外,還有箭支命中的部位也是很重要的,命中頭部往往會比命中身體多出一倍的傷害,再有,就是弓和箭附帶的屬性,有些武器數據的底部會有一些青色的字體,比如「破格擋」「對盾加成」,擁有這些字體的武器會有附加的傷害加成,而箭支中還有一種「擁有更多的穿透性」的屬性(這個屬性游戲中並不顯示,只能用修改器才能看到,這種箭支貌似擁有破甲能力)
4. 方舟生存進化手機版傳說弓箭最高多少傷害
今天閑來無事想把任務做完,結果發現了一個毀平衡的洞穴神器
非常恐怖的傷害而且給 是成品,這是最容易翻車的洞了
准備:
交工工具
抓鉤幾發
肉幾個還有水壺
更多方舟生存進化攻略盡在好.游.快.暴喜歡的可以看看,希望能幫到你
來到綠色方舟的熔岩洞,把龍停在洞口上面的石頭,所有裝備除了上面准備的東西都丟家裡或者放龍裡面,看一下雙倍Xp廣告然後就可以進去了,進去以後一直右轉。大概需要跳三次斷崖就會看到神器!除了就一直左轉!除了的時候小心了,這個斷崖只能進不能出,這個時候就需要抓鉤了,別直接跳過去,抓鉤以後後面的路都很安全,然後去用掉神器!大概率成品傳說散彈還有來福
5. 弓箭難道不應該越近傷害越低么
不一定,射中越近的目標所消耗的慣性越少,射中的力度越大。
6. 弓箭傳說怎麼掃盪
弓箭傳說掃盪的方法如下
弓箭傳說這個游戲裡面,很多玩家都不喜歡那種麻煩的點擊式刷圖方式,所以這里給大家介紹一種半自動的刷圖技巧,可以大量的節約玩家的精力,來看看吧。
刷圖方法
平時我喜歡的一種方法,手機放在桌上,動動手過圖就行。
首選天賦選擇這些,其他選BUFF就行。
操作就是進圖了就別動了,等人物A完瞭然後手動過個圖。
其他時間電腦看電視看電影都行。BOSS戰盯一下,不過憤怒這個天賦幾下就把BOSS乾死了。
正向劍只要2隻就夠了,2隻箭能打一個怪,3隻就只有一隻箭打到怪了。
時間不固定,反正邊看電影邊過圖也不著急。刷完BOSS別著急進門,金幣和裝備會來不及吸收,就消失了。
定點刷的時候注意紅惡魔的持續火焰傷害,其他都還好。黃蜂女的技能其實和樹妖的風差不多,中間都是有空隙的。
他的技能軌跡大概這樣的,中間橫線區域都是安全的。
7. 弓箭傳說如何打裝備
1、弓箭傳說主要靠開箱子獲取裝備。弓箭傳說手游里有一個抽取裝備箱子的環節,玩家可通過抽取箱子來獲取裝備。刷地圖獲取玩家可到地圖上刷地圖獲取,武器哪個圖都會爆,而且全身裝備全部隨機爆的。一般刷三,通過速度挺快,並且基本每把一件裝備。
2、系統刷裝備規律隨機,也沒有掉率高的關卡,也沒有裝備掉落對應的關卡,感覺完全看臉,多刷就出的多吧。能打到第五關的,每天刷刷轉盤,加上每天更新的100鑽,兩三天攢300鑽抽一次紫箱子還是不難的,慢慢積累。後面刷鑽只會越來越快,轉盤抽的多鑽石金幣相應的也會多起來。
8. 方舟生存進化傳說弓傷害
傳說弓最高傷害415耐久度869
9. 超休閑游戲《弓箭傳說》+Roguelike
《弓箭傳說》的三大核心魅力分別是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的養成系統
1Hit&Run操作特色
玩家在游戲中通過觸屏喚出虛擬搖桿操作人物移動,主要用於躲避怪物的攻擊。而在移動的過程中人物是不會攻擊的,只有當玩家停止移動,人物才會自動選定距離最近的一個怪物進行攻擊
早前類似的休閑闖關RPG更多採用的是「全自動攻擊」的模式,在游戲提供的感官反饋層面,玩家的注意力始終只需要落在「走位躲避」上,而在攻擊維度是毫無參與感的,屬於單一的情緒反饋
帶有明顯「見縫插針」含義的Hit&Run機制,還在某種程度上拔高了游戲的操作上限,使《弓箭傳說》成為了一款「上手易精通難」的游戲,對用戶黏性較為不穩固的超休閑手游來說,在一定程度上保證了游戲更豐富的樂趣和長線生命力
2大量Roguelike元素
純隨機生成的關卡和怪物,玩家在每次闖關過程中可以通過擊殺怪物獲取經驗,伴隨著每一次等級提升,玩家都能從隨機生成的三個技能中選擇一個學習,這其中的Roguelike元素使每一次闖關玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能類型的豐富多樣,由此衍生出了諸多樂趣和技能組合流派
在每次闖關過程中,玩家還會遇到「天使」、「惡魔」、「宗師」、「神秘商人」、「幸運大轉盤」等NPC,玩家可以從與他們的交互中獲取不同技能、回復生命、購買道具等等,由於每一次的交互內容都是隨機的,這為玩家帶來了顯著的Roguelike樂趣
3多元化的養成系統
游戲中目前有「金幣」和「鑽石」兩類貨幣
「金幣」主要通過闖關殺怪獲得,可以用來強化「天賦」和「裝備」。游戲中的天賦系統共有9類,且天賦強化也套用了Roguelike式的純隨機模式,其中最值得一提的是「時間收益」,當玩家點亮該天賦後,離線也能穩定獲得金幣收益,這無疑又賦予了游戲一定的「放置」元素
而鑽石目前可以通過章節突破、看廣告、轉轉盤等方式獲得,主要用來「開寶箱」獲取游戲裝備,也可以用來復活或在「神秘商人」處購買道具
裝備劃分為6個部位4重品質,玩家可以用「金幣」升級裝備獲取更強的屬性,這RPG感十足的設定也為游戲加入了更長線的養成深度
局內成長+隨機事件
局外成長
4打擊效果和打擊音效
擊打效果:
A擊退效果:對於不同的怪物,游戲做了不同程度的擊退,大型怪物被擊退得少,BOSS不會被擊退,而小型怪物諸如蝙蝠則會被大幅擊退;同時,擊退效果還和武器強相關,鐮刀的擊退基礎距離要比其他遠。
B受擊動作:對於不同的怪物,游戲做了不同的受擊動作,大型怪物有原地的抖動,小型怪物向著一個方向進行形變並且縮放。
C所有怪物被擊中時帶有反白效果。
D玩家暴擊時附帶震屏。
E傷害文字:不同的攻擊效果,傷害文字也有所不同,普通攻擊的傷害數字是白字,暴擊是紅字,且不同屬性的額外傷害也有對應的顏色,例如雷屬性的黃色、毒屬性的紫色等等。
音效:
根據武器的不同,武器擊中牆面時音效有所不同;同時根據被擊怪物的種類,是肉體的還是機械的還是石頭的,也有不同的音效。
《弓箭傳說》最大的創新在於, 將移動與攻擊操作簡化, 游戲最核心的本質就是 選擇和反饋
游戲設計層面而言,我覺得還是 游戲深度不足,終究還是一款以技能組合搭配為表面,堆疊數值為本質的游戲
------------優化-------------
首先,roguelike的游戲的樂趣應該在於 技能組合 ,我們玩這類游戲,其實是渴望在游戲中獲得很多很多的技能,同時, 各種技能之前會形成配合 ,再加以隨機池,讓我們可以每次以 不同的勝利模式 通關。
所以我們需要在原有的游戲模式中,引入角色行為模式節點和權重池。
角色行為模式節點
在建立我們的權重池之前,我們需要建立很多很多的 角色行為模式節點。
簡單的說,這一步的目的是, 讓玩家有很多很多技能可以選擇 ,並在此基礎上, 可以以不同的勝利模式通關。
要做為這一點,我們要先對角色的行為模式進行細分與解耦。
第一類: 鼓勵角色移動 ,即角色通過移動獲得額外資源,例如:增加移速,隨著移動逐漸增加速度,在移動時可攻擊,在移動時蓄力停下時根據蓄力獲得某種效果等等。
第二類: 鼓勵角色站立攻擊 ,即角色通過原地站立攻擊時獲得額外資源,例如:攻擊會增加攻速移動時重置,站立時會進行施法吟唱等等。
第三類: 召喚物,即角色可以通過召喚物獲得收益 ,例如:圍繞的召喚法球,光劍,寵物等。
第四類: 攻擊方式進行多樣化 ,可以添加各種武器的攻擊方式,近戰,槍,弓箭,法杖等等,對各種武器的攻擊特效進行設計,比如:加攻速,三連發,迴旋斬,以特定的移動操作可觸發的戰技等等,將攻擊方式類比為職業,進行多樣化設計。
第五類: 攻擊效果類, 對於不同的武器和職業,也能疊加的通用效果,比如:火焰,冰凍,毒氣,閃電等等
第六類: 條件觸發類型, 在角色可以以各種方式觸發各種效果,比如:擊殺敵人時召喚骷髏,血量低於一定值變身為獸人,擊殺敵人時回血,增加迴避率,增加血成長等,將這些類比為種族。
將以上所有類型的角色行為模式節點,進行豐富的拓展設計,並以武器(職業)與種族進行分類,並將這些分類好的節點按強弱,進行等級劃分。
Roguelike權重池
重點來了,這是最重要的設計,權重池。
原游戲使用的是基礎的 單一池 ,即將所有的技能節點都放入一個池子,權重一致。
這對於《弓箭傳說》原有的數量較少的技能節點而言,是可行的。
但一旦將技能節點的數量擴大,整個池子的概率就會平攤開來,玩家最終的體驗就是, 加點很平,很亂 ,會導致游戲體驗很差,我們的目標是讓玩家 以不同的體驗通關 ,所以我們會想要當玩家選擇魔法系的技能較多時,就讓玩家更加完善相關的收益技能,讓玩家通過選擇,越來越接近自己想要的套路,並最終以此套路完成游戲流程。
要做到這一點,我們需要以下兩步操作:
讓玩家選擇的初始種族,職業,和相關裝備影響我們的初始池范圍, 即當玩家選擇半獸人戰士時,玩家的技能池就只加入半獸人,戰士,通用等關鍵詞的技能節點的權重,當玩家選擇人類法師時,就只加入人類,法師,通用等相關技能節點的權重,我們通過玩家的初始搭配,去添加對應權重的節點,控制技能池。
在游戲過程中,通過玩家的選擇,不斷添加或刪減節點數,並重新計算新的權重池 。即當玩家在游戲過程中,選擇了很多召喚相關的技能,我們就會增加召喚相關增益的權重,讓玩家體驗完整的召喚師的感覺,同理,玩家選擇了很多火魔法,或者物理強化,我們就會像後續池子中添加高階的相關技能節點。簡單地說,就是玩家的技能池雖然是隨機的,但在游戲過程中,會根據玩家的選擇進行動態的調整。
通過以上的模型,玩家就可以在游戲中達到以下體驗:
通過多樣的種族,職業,道具來獲得不同的初始池
在游戲過程中,通過不同選擇,最終達成獨特的勝利模式
權重池設計細節
權重池有以下細節需要實現:
每個節點有對應的 解鎖條件 ,滿足解鎖條件,才會在技能池中加入自身權重。
低階節點的對應解鎖條件,就是種族,職業,武器,道具,這些滿足,就會加入初始池。
高階節點的對應解鎖條件,很多樣,可以是對應分類的技能學習數量,或者是前置技能學習等等,在滿足這些條件後,就會在游戲過程中加入自身的權重。
低階節點和高階節點有各自不同的權重,且權重會隨著游戲的進行,不斷調整,從游戲開始時,低階節偏多,到游戲後期時,高階節點偏多,低階節點移除。
游戲模式轉變
游戲模式也會因為我們上面權重池的加入有所改變, 從原來的裝備堆數值,刷圖升級裝備,轉變為玩家刷圖收集素材,合成相應的道具,或解鎖對應的角色。
再豐富副本的游戲形式,鼓勵玩家多嘗試不同的方式去通過不同的關卡。
甚至後續可以引入多人模式,通過不同職業角色之間的互補,形成更豐富的配合。
10. 古代弓箭殺傷力不大,為何能一箭射死人
因為剪頭上一般塗了毒,或者糞便,這樣被射傷的人就會因為傷口感染而死亡。
古時候的弓箭很多都是手工製作的,而且使用者的力氣也沒那麼大,所以殺傷力並不是那麼強,電視劇裡面那種百步穿楊的事情更是少之又少,像李廣那種一箭射穿石頭的能力就更是罕見,所以在戰場上,弓箭實際上並不能給敵人帶來多麼致命的傷害,有的時候,身上中了幾箭的人還能行動自如地再砍殺幾人。
總的來說,弓箭雖然不比刀槍劍戟那麼致命,但是它的作用一樣不可忽視,在一些攻防戰之中,弓箭起到的效果甚至比近身打鬥更好。