盾山一二技能要多少時間
㈠ 王者榮耀盾山怎麼玩
大家好,我是小雪,很高興今天在這里回答這個問題,小雪很喜歡在網路知道跟大家一起研究討論各種問題。
第三,大招不動如山,盾山1技能的升級版,張開一張有半個屏幕這么大的盾牌,除了擋技能之外,期間盾山不能移動,但免疫控制。這張大盾牌可用於逼退敵人保護隊友,也可以利用地形將敵人控制在狹小的角落裡活活彈死,配合2技能打出其不意也是非常不錯的。技能困守成規,這是盾山跟防禦塔的合體技能,合體期間會為防禦塔提供大量的防禦能力,並且回復防禦塔的血量,回血量隨著盾山等級的提升而提升。有句話叫“人在塔在”,峽谷最體現這句話的英雄應該就是盾山了吧。
很開心今天在網路知道給大家答疑解惑,希望我的解答可以幫助到大家,也歡迎大家在這里跟我一起討論。
㈡ 「我再也不能作為你的盾牌」。來自一名盾山老玩家的悲鳴
提及盾山這個英雄,也作為我的上分主力,助我一路披荊斬棘兩三個賽季。
這是一個兼備肉食性還具有一定保護能力的輔助,在應對中遠程為主的陣容時有著極其優秀的表現。
但是自從到S15賽季後,我越發的看不清盾山的價值。
確實,站在現如今看那次削弱可以算是影響深遠。
這個冷卻上調,使得盾山的技能連招在前中期無冷卻的情況下產生斷層,也就難以像早期那般打出連續控制或者再位移逃生。
盡管說這個問題,可以利用冰心極影這兩個裝備下調冷卻,使得盾山重新打出無斷層的combo。
但這終究是中後期的事,對於輔助來說,經濟的增長本身就相對緩慢,在緊湊的對局中,往往盾山只出兩個大件也就比賽結束。
明面上在公告中只是降低了盾山1技能的持續時間,由20秒下調至8秒,卻暗改了一輪自轉速度。
但這並不是關鍵, 關鍵的還是在於盾山大招的調整。
這次暗改中,還將盾山的大招從一個「環型立體盾」變成了「單面盾」。
雖說這番調整是將盾山的實際效果與技能描述進行同步,但也是實實在在的一番削弱,使得盾山在23開團後不得不承擔更多的傷害。
而盾山的身板說厚實,全憑一個 「阻擋飛行道具」 的能力。
一旦他阻擋不了飛行道具,那麼單憑他的30%免傷,在射手的傷害面前就如同一個不會走動的靶子。 (對上站樁射手還好些,畢竟他們不靈活,不至於繞到背後,而對上馬可公孫離就是白挨揍)
S15賽季,雖說對於盾山的削弱讓我有幾分不適應,但我依舊拿著盾山單排55%勝率上分到了王者95星。
一手2閃接大的強開手段,依舊能把敵方治的服服帖帖,也在高分段打出了一點自己的小名氣。
按照我個人的理解,盾山的削弱是挨刀在了前期的對局節奏,而一旦隨著對局時間的推移,盾山合成了冷卻裝抬高自身使用2技能的頻率,也就回歸了最初的狀態。
因此, 雖說盾山削弱,但依舊對上了S15賽季的整體節奏——中期為主。
以馬可公孫離為主的邊射回歸,意味著前期平和發育,中期決定勝負。
那這無形之中,也就給了盾山發育的空間。
(上圖是我盾山中期的出裝,搭配銘文有22的冷卻縮減,剛好可以避開斷層,使得一套combo打出兩次2技能)
前期少打架,剛好平穩的度過了盾山的尷尬期;中期再打架,又剛好迎來了盾山的發力期。
只要能在中期打個漂亮的先手控制,也就能打破這個僵局。
因為版本環境變了!
在S15的賽季末,越來越多的玩家明白,將勝負押在邊射身上風險太大。
你的輸贏全看敵我雙方哪邊的射手先發育成功參加團戰,那麼哪邊就能占據對局的主動權。
與其將命運賭在一個射手身上,不如自己動手去掌握命運。
因此,為了應對中期強勢的馬可公孫離,玩家們開始選擇前期陣容進行針對。
主流邊路盤古橘子雖說連續挨刀,但依舊能遏制射手的發育;藍領打野的加入也加快了對局節奏。
整體來說,在S15賽季末的那段時間中,雖說節奏加快,但代表前中期的雙邊陣容,與代表中後期的邊射陣容,依舊是打的一個旗鼓相當難分上下。
而盾山的選擇,也只需要避開前期強勢陣容也就罷了。 (因此輔助後選尤為關鍵,可以大致的看清敵我雙方的陣容輪廓,從而選擇一個適合己方對局節奏,又能有效應對敵方節奏的英雄)
因此,盾山雖然在上個賽季末開始表現的吃力,但也並非不能上場。
只要你選擇一個合適的對局,那麼盾山依舊能平穩的發揮自身價值。
只是萬萬沒想到,S16賽季的到來設定了暴擊傷害的上線,算是官方欽定的加快節奏。
由S15的中期節奏再次提速,到了S16的前期節奏,對局重心整體前移,那選擇盾山作為輔助就很是尷尬了。
而想要打出一個出其不意的效果, 盾山就不得不依賴閃現或者蹲草。
蹲草這個行為隨著分段提高會越發困難,意識良好的C位玩家會下意識的迴避探草的風險,那蹲草自然不能作為盾山的主要手段。
依賴閃現GANK也不切實際,2分鍾的冷卻時間限制了GANK的頻率,在節奏緊湊的版本里著實顯得不足。
而同樣的,鬼穀子要想先手抓人,則輕鬆了許多。
13技能隱身加速,2技能范圍吸附。
雖說鬼穀子也不算太好打,但至少他的閃現只是一個備選方案,作為一個偶爾的補充。
盾山的控制鏈並非一個持續的強控,而是利用23技能形成一個站場分割來切斷敵方陣容的相互關聯。
但是位移技能可以迴避這種情況,那麼留給盾山隊友跟進的空間就越發短暫,自然也就使得盾山費盡心思打出的控制難有作為。
像這波反打,面對敵方三人追擊,我盾山反手2技能將狂鐵拋至身後,並用3技能將露娜狂鐵抵回塔內。
然而露娜反手大招逃跑,狂鐵閃現過牆殘血反殺蘭陵王,而我的盾山像個木頭般立著盾難有更多作為。
總結下來,我抓准時機打了一套漂亮的控制,結果4v3的團戰就打出一個1換2,
「立體環型盾」變成了單面盾,使得盾山難以撐到第二個2技能的刷新,只能成為一個不可移動的靶子任人宰割。
單憑一個修塔機制,從而降低防禦塔丟失的頻率,最後敵消我長打開經濟差,這般分析真的是個笑話。
如果將一個輔助位框死在修塔上,那我為何不選擇一個蔡文姬去奶人呢?
只要團戰打出優勢,隊友好好帶線,還有什麼能危及防禦塔?
說節奏,對不上節奏;說主流英雄,盾山也難作針對。
先手開團開不過鬼穀子,反手保護保不住C位,遠程消耗多的是不可阻擋(中單嫦娥沈夢溪的傷害擋不住),還時不時吃控制斷技能。
這樣的一個版本,就算讓盾山一次修塔直接滿血又能如何?
打團照樣打不過,丟塔也只是遲早的事情罷了。