游戲骨骼動作多少時間
㈠ 小時候豬骨頭游戲怎麼玩
每人一副骨頭,或者幾人一副骨頭也行,一個沙包。兩人以上四人為宜。
先丟頭,玩伴們聚在一起,先約定那種情況為第一,那種情況為第二,第三,第四。然後,四個人丟骨頭決定游戲順序。
第一人將四個骨頭拿起,往地上丟,再將沙包拋向空中,按照規定,利用自己的右手,在沙包落地之前用手抓,將一副骨頭擺成同一個樣子。如,按照骨頭形狀先平「肚肚」,再抓「窩窩」。立「耳搜洞朵」和「假耳朵」3。這是第一步。第二次拋起沙包,先抓「肚肚」,再抓「窩窩」。再抓「耳朵」「反3」與早老假耳」「&3」。玩得好,動作優美,如行雲流水,令人嘆為觀止。誰先成功完成這一切的技能誰就獲勝。如果拋出的骨頭全是一個樣陸漏升子,那就直接抓起,再接住沙包。
㈡ 用DragonBones製作游戲骨骼動畫,美術需求大嗎
傳統的幀褲侍兄動畫,需要為每一幀保存完整的圖片,最終生成的動畫,體積龐大。骨骼動談返畫中,DragonBones只胡襲保存各部分切圖組成的紋理集和動畫數據,與傳統的幀動畫相比,對原畫的需求更少。
㈢ 想問下有沒有辦法提取游戲中的骨骼動畫
不難,簡單的那種骨骼動畫製作可以用萬彩骨骼大抄師,操作十分簡單伏散,非常適合新手用戶~三大虛爛特點:海量骨骼模板|簡單襲易上手|多種輸出格式,非常適合0基礎用戶使用~
3dmax軟體或者maya軟體,都可以製作骨缺譽氏骼動畫,游戲人物角色設計一般用3dmax軟體,影視人物動畫一般用maya軟體設計。如果需要這方面的教程學習,可以留言給你推薦哈!希望可以幫到你!
㈣ 2d游戲用幀動畫還是骨骼動畫
骨骼動畫。舉世櫻
因為用2D骨骼可以節約製作成本返譽也提高了製作效率,也讓製作變得更加專業,如正叢果用幀動畫製作2d游戲比較卡頓而且製作成本很高,滿足不了2d游戲的需求,所以2d游戲是用骨骼動畫製作的。
骨骼動畫(Skeletal Animation)是模型動畫中的一種,通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。
㈤ 加查骨骼教程
加查骨骼教程如下:
1、骨骼動畫通常是用萬彩骨骼大師來製作的,它是一款專門製作2d角色的骨骼動畫軟體,能用最簡單的方式讓靜態圖片轉換為動態動畫物體。用戶可通過添加骨骼來控制圖片的動作與位置,再把設置的動作連在一起,即可得到所需的動態動畫效果。
2、加查俱樂部其游戲整體的流程上,玩家可通過對其角色進行裝飾和樣貌嘩襪和上的調整,並優化其個源蘆漏性操作,如是直接調整其角色的手腳使用方式,和其活動上的基本動畫,讓玩家直接設定出一個自己需要的角色。
3、在其游戲中玩家將使用其各種有趣的玩法,並在其對抗上實現其基本的互雹爛動,其個人化的動作處理,需要玩家使用其角色的骨骼進行調整,讓其在對應的動作環節中展現其合適的動作動畫。
加查俱樂部動畫簡介:
《加查俱樂部動畫》是一款頗受歡迎的休閑模擬游戲。該游戲的完成度還是相當高的,游戲主打的是自由模擬設計,就可以讓玩家在游戲中子以後的創作設計自己的游戲內容。
包括游戲的劇情故事、角色人物、裝飾搭配、動作姿勢等。另外還可以通過戰斗來獲得獎勵,解鎖更多有趣的內容。
㈥ 影視動畫與游戲動畫在製作上的差異
影視動畫與游戲動畫在製作上的差異
數字化藝術是泛指借用計算機載體實現的藝術形式,影視動畫和游戲動畫都屬於數字藝術這一范疇,但是在製作上卻有很大區別。下面我為大家搜索整理了關於影視動畫與游戲動畫在製作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
一、影視動畫與游戲動畫的概念
自上世紀八十年代以來,數字藝術在各領域廣泛應用,如廣告片頭、影視動畫、網路游戲、這些數字化藝術形式的成果隨處可見。數字藝術作品是以技術和藝術相結合的產物,從業人員除了具備一定的藝術修養外,還必須具備數字媒體製作與處理的專業知識與能力。本文中散配闡述的影視動畫僅指渲染成片的三維動畫。所涉及到的游戲動畫指電子游戲,網路游戲具體的內容。
(1)影視動畫的概念。動畫片是以一種以「逐格拍攝」為基本的攝制手法,利用人們視覺殘留的原理,並以一定的美術形式作為其內容的影片形式。在三維影視動畫中的角色動作是將人物模型依附在骨骼模型上,並使用骨骼來帶動角色運動,就像是真實的角色動作,最後渲染後以圖片輸出的形式,將其連續播放從而達到動態的影片效果。
(2)游戲動畫的概念。游戲是一種極其古老的行為,現在意義上的游戲是指在一定時間空間范圍內,人們基於自願而參加的某種具有規則無關叢迅功利的非常嚴肅的活動,這種活動往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗。廣義來說游戲最主要的功能是互動,互動游戲的原理主要是通過感應系統感應玩家的動作,然後進行分析計算,從而執行相關的游戲命令。因此互動游戲主要的核心在於感應系統的靈敏程度以及游戲設計的多元性。
二、影視動畫與游戲動畫製作各階段的分析
1.影視動畫與游戲動畫的准備階段
(1)模型面數的差異。影視動畫片中的模型通常是採用四邊形的高模,高模指高細節高精度的3D模型,模型的點線面的數量較多,細節豐富角色很逼真,能很好的表現出原物的結構。高模大多作用於電影製作,廣告等等。四邊面做網格平滑後是最平滑的,權重後避免物體出現尖角,渲染出來的物體也是光滑細膩。模型中偶爾也會出現3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。
影片中的模型只要在製作的過程中硬體設備跟得上,模型製作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬面到十幾萬面不等,這個由影片製作的要求以及角色的主配角的關系決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數肯定比配角的多。
游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數太多電腦運行會慢,因此在做游戲的時候公司都會對模型面數有明確的要求,以最少的面數達到最好的效果!現在一個3D網游角色的話模型面數主要在滲掘此2000到4000,而次世代游戲角色低模面數多數在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身製作的需求和引擎支持度。游戲動畫中面數最多的不是主角,主角出場機會多,要考慮他出現在游戲動畫中的場景人物復雜的環境,面數最多的通常是BOSS因為他出現的時候面對的對象不會太多。
游戲模型的一個重要特徵是三角面,一個面最少有三個點組成,因此游戲模型輸出時都是以三個點為單位轉換為三角結構輸出,所以預先轉換為三角結構來調整模型是有必要的。比如當你看到四邊面模型很光滑,當轉成三角面模型輸出時卻出現尖角等本可避免的錯誤。
(2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候能使物體看上去更真實。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的.UV展開,UV指平面的坐標,水平方向為U,垂直方向為V。目前的三維軟體不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然後在PS等平面繪圖軟體給物體附上材質並畫上圖像。
影視中對貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精緻,細膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。
在前面的章節中我們已經了解到游戲中模型面數比較低,為了體現角色的細節就用貼圖來表現,所以有說一個游戲角色的好壞,貼圖可以說起了70%的作用。用先進的貼圖技術使更少的多邊形的低模表現出更多的細節來接近高模,這就是對游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現在通常採用的方法是做兩個模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然後產生法線貼圖。法線貼圖是通過計算和記錄高質量模型的每一個面數的光源法線向量,在貼圖的時候根據法線貼圖做光影變換,從而實現凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現的細節,現在的次世代游戲都採用這種方法。
(3)展UV的區別。影視中不是很講究細分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像於共用與重復利用,貼圖效果整體與和諧,細節要充分和生動。
(4)骨骼設置以及權重的差異。三維空間中的動畫就是將人物模型依附在骨骼模型,並使用骨骼來帶動角色運動,模擬真實的人體運動而產生的動畫效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設置時也有差異。
影視動畫表現的是動作流暢誇張,肢體語言豐富,表情豐富細膩,一個完整的人體在骨骼設置通常在67根左右的骨骼,當然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來設置,一套為IK,一套為FK,一套用來蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動畫,你非用三套骨骼來做完全沒必要,設置的東西越多出現的問題也就越多,需針對劇情的需要來設置相應的骨骼方式以及數量。要做到物盡其用,效率才是製作的根本。 游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關系的細節靠貼圖來表現。如果需要這個角色能正常的運動,那麼19根是個極限。
刷權重是個耐心的活,完全靠經驗,在刷一個骨骼所在模型的時候,每個點的權重值是1的時候就是白色,模型全部受這些點控制;相反這些點的權重值是0的時候模型就不受控制。影視中只要把點的權重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運動過程中周遍的皮膚不出現拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權重比影視更注重細節,游戲輸出是以點的形式,而每個點的權重值是1,也就是各個骨骼給予點的數值最後合並為1,所以這個點控制幾根骨骼,各個不同的平台和引擎要求是有所不同的。
(5)使用的軟體差異。在動畫公司一般使用maya軟體。maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模塊上很強大。游戲公司通常使用MAX軟體,max主要用來做建築,國內多數公司用max做游戲。這兩款軟體在三維方面都比較強大,現在又都屬於Adobe公司旗下。論壇里時常有爭論哪款更強,其實無論哪種軟體都是要靠人去使用的,軟體不是問題,重要的是想法和基本功。
2.影視動畫與游戲動畫的製作階段
(1)在幀數上的差異。由於播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導致製作時幀數的不同。如電視動畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網路游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。
(2)動作的起始區別。影視中的動畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動作的起始和結束作為依據,根據設計稿上角色活動的范圍,以及攝影表上標明的時間段來完成一個動作的開始與結束,動作是有預期性的。
游戲里的動畫是以動作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環方式來製作,角色在動作的開始與結束始終在原點,也就是從這個狀態開始還從這個狀態結束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機動作,以增加趣味性。游戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動作的製作是以不變應萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家調用。
(3)動作表現形式上的差異。影視動畫中的動作細膩柔和,每一個動作都可以充分地做出預備和緩沖動作,更好的體現動作的節奏感。動畫中人物的每一個表情與動作,必須以相對性的誇張來傳達,如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。影視動畫呈現出的是鏡頭前的那一部分,相當於你在鏡頭的安全框以內表現最美好的一面。
游戲中的動畫每段動作過程時間比較短,相對預備動作比較少,動作表現不夠細膩。但是在出現大絕招前動作幅度比較誇張,特別是攻擊動作時超越非物理現象的比較多。游戲中的動畫呈現出是360度的旋轉,在製作過程中你的注意到各個角度的美感。
3.角色動畫的輸出階段
(1)輸出的格式差異。影視動畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。
在影視動畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續播放從而達到動態的影片效果。計算機向生成圖像向電視電影轉換的首選格式是TGA。TGA的結構簡單,支持壓縮並使用不失真的壓縮演算法,圖像內部生成ALPHA(通道)方便後期合成。
游戲動畫輸出一般以點的信息輸出,採用實時渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動畫、宣傳片等。
(2)輸出方式差異。影視動畫中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續圖片,裡面的物品不能脫離電影成為獨立的元素。至於你在製作的過程中用什麼方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現在觀眾,只要在製作的過程中硬體支持,效率跟上就OK了。當然製作過程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。
游戲是以點的數據輸出,把畫面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實際存在部分)。游戲中的每個物品都是一個獨立的元素,所以得考慮引擎和玩家機器設備的限制,以最少的數據量做到最好的效果。在製作的過程中你得考慮角色動作的全方位,因為你不知道玩家下一步想做什麼,必須把所有可能出現的各個角度都做好。
總之影視動畫和游戲的很多不同點,主要是由於輸出面對的製作工序不同,而導致在製作的過程中對角色要求的不一樣。影視動畫的角色動畫為後期合成作準備,游戲動畫為程序引擎做准備。
綜上所述,通過參考行業書籍和網路資料以及在實際工作中對流程和經驗的積累。分析本文的目的是為初學者對了解影視動畫與游戲動畫的差異,對他們有個明確的思路,清晰的概念,方便在學習的過程中選擇合理的方向。
所有的這些技術被立足於創造性的表現和設計,得以構成影視動畫和角色動畫,軟體只是工具,藝術修養更為重要,技術永遠是為藝術服務的!
;㈦ 一個游戲角色模型要做幾套獨立的動作,在maya里怎麼做
你可以先去「繪學霸」網站找「MAYA影視製作」板塊的免費視頻教程完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1637393996827063900
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㈧ 如何製作一個簡單的RPG游戲
在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。
希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,洞明友也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。
如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一槐咐個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
上面的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。
最後在這里,祝願大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!
阿穎曾經想做一個的!
曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恆的耐心,終於成功組建了我們學校第一個電子游戲有關的社團。
RPG社
我們當時的情況和你們非常的類似。
一個學完了高中計算機科學的男子。
一個立志要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。
一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。
一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。
兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。
就這樣,六個男人踏上了做RPG的征途。
然後一年之後,因為什麼都沒做出來而被迫關閉了社團。
所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。
第一制定劇本
首先,劇本是這整個游戲製作過程中最重要的部分,當然,這是你的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什麼地方,發生了什麼事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什麼?在把文章都處理納槐成劇本之後,統計人物出場次數,他們要乾的事,綜合設定出人設。
第二制定游戲的基本規則
這一點主要是要做出遊戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。
第三NPC
怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪裡,重不重要,怎麼讓玩家看出他的人設,有沒有固定的台詞來烘託人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰斗?交易?談話?)。
最重要的一點,讓你的畫師們統一畫風。
第四地圖
這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什麼樣的效果,重點是製作出地圖的特點。
第五細枝末節
存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統,這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。
說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什麼的。
你開心就好了。
別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟體教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什麼?是個怎麼樣的故事?
然後想想:
1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂准備好。
2.如果以上我都牛皮,那麼恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。
3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那麼就可以在網上找幾個志同道合的小夥伴,各自發揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小夥伴跨省創作,歷史5年,最後狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什麼?》。
最後如果你作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。
我是神犬,你留著這關注與贊有何用?
開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下
1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。
以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。
Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作
像素製作軟體初學者建議使用
以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)
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電腦上製作最簡單的方法是下載《RGP製作大師》,工具最齊全,具有製作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。
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2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
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Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作
很高興回答你的問題
開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下
1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
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像素製作軟體初學者建議使用
以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)
一個簡單的RPG游戲首先,要製作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到"障礙"時,應該無法繼續前進。4.在游戲里,還應該有"壞精靈"。在我這個游戲里,其表現狀態為"追趕受控的精靈"。(目前,只使用了簡單的追逐演算法,所以"壞精靈"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*演算法。)5.精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈點陣圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張點陣圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變數state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變數==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變數==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用一單色點陣圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然後繪制時由此點陣圖生成用戶可視地圖。並用一全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至於"壞精靈"的跟蹤演算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*演算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP點陣圖,在DirectDraw里的概念叫「表面」。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP點陣圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源點陣圖拷貝矩形區域到目標點陣圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。
㈨ 骨骼動畫骨骼動畫和live2d的區別
1、骨骼動畫製作軟體哪個簡單好用?謝謝介紹2、骨骼動畫怎麼製作?3、骨骼動畫是米哈游的專利嗎4、骨骼動畫是什麼原理?骨骼動畫製作軟體哪個簡單好用?謝謝介紹
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骨骼動畫怎麼製作?
骨骼動畫通常是用萬彩骨骼大師來製作的,它是一款專門製作2D角色的骨骼動畫軟體,能用最簡單的方式讓靜態圖片轉換為動態動畫物體。用戶可通過添加骨骼來控制圖片的動作與位置,再把設置的動作連在一起,即可得到所需的動態動畫效果。
萬彩骨骼大師讓不具備角色動畫製作的新手用戶,通過4步,把靜態圖片轉變為生動的動畫角色,實現眨眼、微笑、揮手、移動、跑步、跳躍、旋轉等一系列動畫動作——導入PSD或PNG圖片,添加骨骼節點,自定義骨骼動畫動作,輸出即可。另外,軟體還提供大量常用動作的骨骼模板,直接應用即可。
骨骼動畫是米哈游的專利嗎
是的。
骨骼動畫編程所用源碼中包含的Spine動畫資產版權為米哈游公司所有,不得出於商業目的或提供付費支持服務而復制或傳播此出版物的任何部分。骨骼動畫是計算機動畫中的一種技術,其中將角色分為兩個部分:用於繪制角色的表面表示(稱為網格或蒙皮)和一組互連的部分骨骼,並共同形成骨骼或裝備,這是一種用於對網格進行動畫處理(姿勢和關鍵幀)的虛擬骨架。
米哈游科技(上海)有限公司於2014年7月9日在嘉定區市場監管局登記成立。法定代表人蔡浩宇,公司經營范圍包括從事網路技術、計算機技術、通信設備技術、電子技術領域內的技術開發等。母公司為上海米哈游網路科技股份有限公司。
骨骼動畫是什麼原理?
骨骼蒙皮動畫特指skinnd mesh骨骼動畫,也叫骨骼動畫。無論是合金裝備骨骼動畫,波斯王子,還是魔獸世界,到處都是骨骼動畫技術的運用。用它塑造骨骼動畫了各種各樣,栩栩如生的生物。其中,人類體格的骨骼動畫運用最為廣泛這里的骨骼蒙皮動畫特指skinnd mesh,也叫骨骼動畫。無論是合金裝備,波斯王子,還是魔獸世界,到處都是骨骼動畫技術的運用。用它塑造了各種各樣,栩栩如生的生物。其中,人類體格的骨骼動畫運用最為廣泛。
從本質上來講,所有的3D角色動畫系統都是基於一種邏輯,就是用一定的方法去改變
Mesh頂點的位置,只是具體改變的方法不同而已。骨骼動畫也是一樣的。
骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使符在上面的skinned mesh與其匹配。在骨骼蒙皮動畫中,一個角色由作為皮膚的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。骨骼層次描述了角色的結構,就像關節動畫中的不同部分一樣,骨骼蒙皮動畫中的骨骼按照角色的特點組成一個層次結構。相鄰的骨骼通過關節相連,並且可以作相對的運動。通過改變相鄰骨骼間的夾角,位移,組成角色的骨骼就可以做出不同的動作,實現不同的動畫效果。皮膚則作為一個網格蒙在骨骼之上,規定角色的外觀。這里的皮膚不是固定不變的剛性網格,而是可以在骨骼影響下變化的一個可變形網格。組成皮膚的每一個頂點都會受到一個或者多個骨骼的影響。在頂點受到多個骨骼影響的情況下,不同的骨骼按照與頂點的幾何,物理關系確定對該頂點的影響權重,這一權重可消悔昌以通過建模軟體計算,也可以手工設置。通過計算影響該頂點的不同骨骼對它影響的加權和就可以得到該頂點在世界坐標系中的正確位置。動畫文件中的關鍵幀一般保存著骨骼的位置,朝向等信息。通過在動畫序列中相鄰的兩個關鍵幀間插值可以確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向。然後按照皮膚網格各個頂點中保存的影響它的骨骼索引和相應的權重信息可以計算出該頂點的新位置。這樣就實現了在骨骼驅動下的單一皮膚網格變形動畫。或者簡單地說骨骼蒙皮動畫。骨骼蒙皮動畫的效果比關節動畫和單一網格動畫更逼真,更生動。而且,隨著3D硬體性能的提高,越來越多的相關計算可以通過硬體來完成,骨骼蒙皮動畫已經成為各類實時動畫應用中使用最廣泛的動畫技術。