法雞命中率多少合適
A. PVE中的BOSS戰,需要法術命中率和物理命中率各是多少.對於同級的70的怪或者人需要多少命中率
近戰攻擊的miss、閃避、招架沒有最小值。雙持時你的自動攻擊對boss的基礎miss率是 28% 。 技能攻擊基礎miss率是
9%。 每增加15.77命中等級,減少miss 1%。這樣我們能計算出自動攻擊和技能攻擊的命中上限:
自動攻擊,0/5 精確: 442
自動攻擊,5/5 精確: 363
技能攻擊,0/5 精確: 142
技能攻擊,5/5 精確: 64
以上來自NGA的精華帖子,對於賊做了詳細分析(有無盜賊精確天賦)
法系大概是需要200多的命中等級到達上限(法系了解的不深)
B. 守望先鋒76號怎麼練習
守望先鋒76號手游自上線以來就受到了廣大玩家們的喜愛,在守望先鋒76號中有哪些值得注意的地方呢,一起來跟隨小編的腳步看看吧~
守望先鋒76號的練習方法其實非常的簡單,首先我們進入自定義,然後選擇守望先鋒76號,讓你的小夥伴選擇路霸,不建議電腦因為行動比較僵硬。將76的近戰攻擊以及技能關閉只留下左鍵,將路霸血量調成五倍,移動速度一點五倍,傷害兩倍,受到傷害百分之五十,技能全開。
這時候選擇一張地圖,有大面積區域即可,路霸只用鉤子,而76隻能左鍵,每死一次就記一下命中率,這時候你會發現每次死亡都會有輕微的上升,長時間下來,直到你的命中率浮動為百分之三就不要打了,進入下一關。
第二關可以是法雞可以是猩猩,法雞練的是走位跟槍,猩猩同為命中率,將CD調成0,76正常,法雞開始大起大落並使用E技能頻率五秒一次即可,猩猩則是不斷的跳高,落地,電擊,死亡後觀看命中率即可,浮動穩定百分之三則為進步,下一關。
最後一關為源氏,傷害三倍,受到傷害百分之三十,血量五倍,移動速度兩倍,正常對戰即可,打完會進步的,最好找3000分以上的源氏。
那好練習方法基本就這些,進步是會有的,不過需要日積月累的一個過程。
C. 求教,輸出位只會法雞,再練一個輸出啥最合適
第一賽季單排最高77分,各個位置的英雄都會玩一些,對所有英雄都有一定理解,看到第一賽季里許多人苦於出不了魚塘,寫下一點攻略幫助大家。
1、活下來是最重要的(尤其是玩輔助和輸出位的)
2、注意擊殺優先度,堡壘>炮台>輔助>切後英雄>輸出位>肉>,永遠記住這點,不要明明能打輔助卻追著肉打。
3、帶個好耳機,聽腳步,沒事就左顧右盼,耳聽六路眼觀八方,積極報點,盲人聾啞人永遠上不了分。
4、多走位,開槍時不要傻傻站在原地,走位是對拼時存活的關鍵,魚塘局的人經常就是不注重走位導致自己被殺。
5、計算對面關鍵大招(輔助、源氏、毛妹、大錘、法雞、死神) 6、防守方不要一股腦把大招全部交掉,下一波會被嚴重反撲。
我針對相應的推薦英雄來說。
1、毛妹,毛妹絕對是各個分段適用的推薦英雄,對跟槍、走位、保隊友意識要求高,尤其是魚塘局的人沒有集火高能毛妹的意識,毛妹的生存空間要遠高於高端局。而且魚塘局的人見到毛妹開盾並不會鬆手,毛妹可以很容易的蹭能量。當你看到魚塘局的什麼托比昂啊、狂鼠啊、法雞啊,果斷走上去接他們的炮火,直接出來一個高能毛妹。但是同樣要注意的是,毛妹沒盾時的走位要很小心,好不容易攢到了能量,可不能就這么送了。總之記住沒盾沒能量的毛妹一定要慫,有能量之後優先殺輔助,殺死輔助團戰就贏。大招是用來先手殺死關鍵人物的,大招能拉住輔助跟兩三個人就是大賺(殺了他們,想殺剩下的還不簡單)。E技能一定要記得給隊友,多回頭給盾,對面閃光源氏有大招一定要留好盾給隊友。反正毛妹上分真的很無腦,魚塘局騙好能量打好傷害保好隊友,做好這些賽季鑽石是最起碼的。
2、死神,魚塘局盲人多,死神無腦繞後沒人管你,死神傷害爆炸,繞一次後能殺穿對面全隊。但是注意,玩死神的,近身槍法要剛,近身三槍打不死200血脆皮就別指望拿死神上分,走位要騷能躲子彈會藏掩體,死神那慢的一逼的小腳步要是走位差真的別人隨便射你。記得多用傳送卡視野繞後。魚塘局就是要多繞後,殺穿對面。除非對面有猩猩,注意對面如果有猩猩,死神在殺死猩猩之前一定不能離開你的後排,不然猩猩把你們後排切光了你就哭吧。大招記得要等對面盾的CD沒了再用,不然毛妹猩猩一個盾下來你大招就是廢的。
3、76,76是萬金油,基本上75分以下都是可以用76上分的,75分以上76被麥克雷完爆。主要是因為魚塘局資源分配有問題,麥克雷這種吃資源的後排會很難打,而76不吃資源所以混的很好。但是注意,槍法不剛就別指望用76上分,怎麼樣能算在魚塘局槍法剛呢?一個DJ在你面前晃,你能殺,一個沒E的源氏如果不立刻跑路走人還在你面前跳,你能殺了他。玩76一定要注意右鍵的命中率,右鍵是76唯一的爆發,也是76殺200血脆皮的關鍵技能,打准右鍵就預判、打地板,反正怎麼樣能打中怎麼打。另外要注意,76沒E的時候對拼很弱,所以沒E的時候走位要很小心,對面來抓你,估算一下打不打得過(大部分都是打不過的),打不過趕緊跑,玩76就是要發揮76的生存強的優點。
4、DJ,DJ上分也是非常容易,只不過大部分人把DJ想的太簡單玩不好才上不去。想要玩好DJ,不是玩什麼島田盧西奧,而是先去把其他所有位置的英雄玩個遍,理解了你的隊友需要什麼你才能理解DJ怎麼玩。什麼時候隊友需要加速,什麼時候需要回血,什麼時候需要大招,這些你要麼靠自己腦補,要麼就去把其他英雄都玩個幾個小時,你自然能理解他們需要什麼。當然啦,有了玩輸出位的意識和走位之後,你玩DJ的生存能力也會大幅度上升,玩DJ一定要活下來,活下來的DJ哪怕不開槍也能提供光環幫助隊友。記住千萬不要只玩輔助,這樣你永遠玩不好輔助。
5、大錘,大錘還是比較容易上分的,低分局,隊友不會跟著大錘,對面也沒有集火撤盾大錘的意識,低分局的大錘可以分瘋狂地當個戰斗錘,E技能蹭能量,S隨緣殺人,亂戰時在人堆里夏姬八捶,打好大招的一系列COMBO,視時候舉盾擋傷害就行。打到差不多60分的時候,大錘的獨有作用就體現出來,這是大家開始會跟著大錘混,而會玩的大錘在60分開始能很快的上分。首先兩方瘋狂交火時大錘千萬不能撤盾,更別用E去蹭傷害,乖乖持盾等機會。對面的源氏來騷後排,隊友又打不死源氏,趕緊持盾帶著隊友回撤,在安全的地方把騷後排的源氏錘死。記住大錘的盾是用來掩護隊友前進、撤退的,除非說雙方都有大錘持盾後排交火,不然多數情況下大錘千萬不要持盾站在原地不動,要視情況前進進攻或後撤撤退。還有很關鍵的大錘的盾牌要擋住關鍵技能,比如大錘的大、法雞的E、路霸的鉤、麥克雷的閃、還有各種傷害型大招,大錘的細節很多,何時前進何時撤退何時沖鋒何時大招何時亂錘,都需要大家在實戰中多多思考。
6、獵空、源氏,這兩個英雄需要大量的練習、需要敏捷的反應做支撐,能用這兩個英雄上分的人必須是練到本身實力已經高於這個段位,這種苦練型反應型英雄不適合所有人(像我就沒時間花個上百小時在一個英雄上,我玩的最多的英雄也就50小時),這個真沒啥好說的,苦練吧。
7、猩猩,猩猩是個很強的英雄,猩猩可以保後排可以切後排可以打亂陣型,但是猩猩極其吃隊友,猩猩在對抗高火力陣容的時候不好用,但是在對抗高機動性陣容時很好用。玩猩猩看的主要是意識和一些細節處理,操作要求非常低(練個幾個小時絕對夠了),多多思考吧,畢竟人家是科學家,要靠腦子玩。總之低分局建議看雙方陣容拿猩猩,吃分效果很好。 說了這么多,其實大家應該也明白,這些英雄哪怕再適合上分,也是要有實力做支撐。實力不僅僅指槍法,還有走位、意識等細節的東西,這些東西需要大量的練習和思考。所以發現自己上不去分的時候,請多多思考自己的問題所在並改正,一昧抱怨隊友是永遠無法上分的。我推薦這些英雄只是說這些英雄更能發揮出自己的實力,更能配合隊友,更適合現在這個版本。能拿狂鼠小美堡壘這些防禦英雄上分的人不是沒有,但是恐怕不及用我說的這些英雄上分的人的十分之一。
D. 守望先鋒法雞基本打法
目前守望先鋒中強力的突擊英雄應當算上法雞,法雞是唯一不用繞後也能輸出的突擊英雄,強大的正面火力對於敵人是巨大的壓制。那麼下面就讓我為你介紹守望先鋒法雞基本打法,就隨我一起去看看吧,希望能夠有所幫助。
守望先鋒法雞基本打法:
總體來說分兩種:
一、近距離騎臉 射擊 ,保持法雞的最佳接戰距離,保證自己的最大化的臉炮率和最有效的減員,做到輸出最大化,當然,弊端很大很大,需要團隊資源的各種傾斜,要 DJ加速要奶媽雙飛要正面壓力足夠大,對於騎臉的時機和姿勢把握也需要有足夠的 經驗 ,掉一個DPS附帶一個奶媽對於團隊來說還是不可接受的。(對於單排來說,更適合開黑)
二、中遠距離Poke,利用法雞輸出沒有距離衰減和AOE的輸出特徵給團隊持續的輸出。特別是破大錘盾方面,法雞給盾的壓力還是很大的,同時一不小心摸獎成功,讓對方減員一人,這波團戰基本就能拿下了,同時法雞的生存率和騎臉射擊來說高上不少,唯一的缺點就是和騎臉射擊相比減員和臉炮低上不上,畢竟這距離的射擊,個人認為摸獎的成分還是很大的,經驗只是能提高摸獎的概率。(適合單排選手,畢竟生存下來才能持續輸出)
守望先鋒法雞個人能力詳解:
左鍵:
一發一發穩定的火箭彈道,飛行速度中等還是很好把握的。
想要打得准需要自己在自定義地圖里和訓練靶場上不斷的練習。
附上自己對於炮法訓練階段的理解和心得,在自己之前的主題帖也有說。
初級就是保持自己能穩定的打到一個點上面 比如說一些門檻中間 夾角炮 這裡面注意的問題是炮彈的爆炸半徑 你要打的點在有人的情況下能充分發揮這個爆炸半徑 這個對你的每炮的穩定有很大幫助,外帶自己的肌肉記憶,你想打哪個點,瞬間就甩過去想都不用想。
中級就是打移動目標了,這個得去訓練靶場了,瞄準參照物一定要是地板上面,不要以對面人物為參照物,這樣能提高你的命中率,畢竟摸到爆炸范圍的傷害也有80,而且以地面為參照物這個習慣可以幫助你打地面的臉炮。
高級自己也在一直練習的一個點,以人物的地面投影為目標 (這個就是之前為啥要以地面為參照物為目標來練習) 來打對面的臉炮, 這個命中率自己感覺比以人為目標的命中率大很多。
最重要一點 初級階段就要練習各種角度的定點炮 高角 低角 幾乎平角 而且點位想像對面有人 你要炸他雙腿的這種感覺
而且對於左鍵的射擊頻率,個人傾向像偶像一樣,打慢一點,自己預判多一點,高一點的命中率,切記不要各種左鍵不停,這要不但拉低自己的命中率,也讓只有6發彈的火箭筒更加頻繁的換蛋,浪費自己輸出的時間。
但是切記不要不敢打,這樣有點過了。
另外加一點,對於法雞命中敵人後炸起來的拋物線一定要掌握好,這是打出第二發臉炮和乃至第三發臉炮的關鍵,這也是為什麼說法雞是可以在近距離壓制防空,也是說法雞為啥吃經驗的原因,熟練掌握,騎臉打200血左右的人,打中第一炮,大幾率兩炮帶走,基本三炮結束戰斗。
投影的問題,樓主找機會上圖
空格
空格是主要是懸浮,什麼時候要懸浮,什麼時候要急降,需要自己把握,懸浮多用於維持高度,速降用於快速接敵和快速躲進掩體,配合e使用更適合快速移動,卡視角躲避開大的76。
還有一個很重要的是火箭跳,跳上二樓高度的高位,從二樓跳上三樓,節省shift的cd,同時火箭跳和shift配合可以瞬間達到空氣牆高度,方便自己尋找輸出位置和進行偵查。
靈魂技能e
E的技能個人認為有三種功能,施放和利用頻率按排名排列。
1. 快速移動,機動自己,集進攻和防守為一體,進可快速縮小與騎臉敵人的距離,也因為小角度的原因,可以機動到敵人意向不到的地方天降正義,在隊友特別是毛妹放大的時候可以快速接近給對面洗澡,防守當然是機動自己,快速拉開安全距離,在死神和源式之類的在扎堆的隊友前放大,e過去彈開敵人,說不定就能救下一名隊友,無傷亡的幹掉敵人的幾率更大。
2。人見人愛的地形殺,死亡不可被天使拉,還因為地形殺的評價更高更容易上全場最佳。ps:開戰前,把欄桿什麼清掉。
3。放大對面的走位錯誤,比如對面dps走位突前,大錘走位突前,一個e把對面彈出來,造成脫節,迅速讓對面減員,不過對方走位不會失誤太多,e的施放比地形殺要求更高,所以使用的機會很小很小。
地形殺的作用最大,但是不要和某場比賽的M解說一樣太過於迷信地形殺,除了麗江塔,伊利奧絲,尼泊爾等各種非常產生地形殺的地方,最好還是保留e來做機動,畢竟有e在手,天下我有。
Shift上天
上天我理解成一個具有速度+高度的E。可以迅速拉高自己的高度,用於接敵和脫離切入英雄,而且特別是在法雞空戰中,占據地形優勢,同時在我方天使被切時,迅速拉高給將天使帶離危險區域,所以告誡各種天使姐姐,在隊友有法雞且溝通良好的情況下,被切請不要躲小房子裡面,而且特別注意法雞的位置,固定車隊的天使一說被切我會立刻起飛帶著天使逃離,和隊友拉開距離,給天使充分的機動空間。
另外,shift不要無腦用,特別在對面針對你或者有特別準的各種人存在的時候而且情況一點都不明顯,謹慎上天,碰見傳統意義上的天敵,狙擊76之流,讓主T看好位置報點,找機會讓dj給加速,天使跟飛,再上天找對面防空的英雄,當然有炮台之類的,還是好好躲大錘盾後清掉後再上天。
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E. 守望先鋒普通玩家怎麼玩
守望先鋒普通玩家,想知道守望先鋒普通玩家的更多攻略及相關信息嗎?下面小編就給大家詳細解答一下,想要了解的玩家過來強勢圍觀吧!
為什麼普通玩家不適合玩守望先鋒競技?電子游戲發展到今天,游戲數值系統主要是依賴於兩種截然不同的公式。第一種公式是減法公式,第二種公式是除法公式。
最簡單的兩種公式:
減法公式:傷害=攻擊-防禦
除法公式:傷害=攻擊÷(1-防禦÷(a+防禦))
毫無疑問,暴雪自己是除法公式的大師。從偉大的游戲系列《暗黑破壞神》開始,到《魔獸爭霸3》再到《魔獸世界》,處處可見大師級的除法公式對游戲的實際體驗提升的意義。從今天的游戲行業現狀來說,除法公式撐起了今天游戲行業主流玩法之一的“刷裝備”的PVE核心玩法,是游戲行業快速發展的功臣之一。
當然,除法公式還不僅僅是用在PVE游戲上面。其實繼承了暴雪血統的MOBA游戲,比如今天市場佔有率最高的DOTA2+LOL,本質上,也是使用的《魔獸爭霸3》的除法公式。
但是,我們今天要討論的話題是減法公式。是《守望先鋒》使用的公式:減法公式。
我們將藉助減法公式,回答OW的很多問題:
為什麼一開始快速這么好玩?
為什麼OW競技模式不適合普通玩家?
為什麼半藏這么好玩?
如果你想上分,應該在哪裡提升自己?
為什麼秩序之光對普通玩家是夢靨?
為什麼韓國人在OW項目上這么強大?
一、減法公式
減法公式,也就是攻擊減防禦,然後這個值,會根據游戲的一些具體情況,再設定一些系數與之相乘,然後得出最終傷害值。
減法公式表面上理解起來容易,也確實相對比較容易被數值策劃精確計算。因此各種JRPG,早期的經典游戲游戲比如《星際爭霸》《夢幻西遊》等都是減法公式。還有,去年席德梅爾的大作《文明6》,也採用了減法公式來描述新時代武器對舊時代的碾壓效果。
但是現在為什麼很多游戲又不敢做成減法公式呢?
有一個原因很簡單,因為減法公式在他的基礎上,有一個隱患就是“不破防”。簡單的說,一旦防禦大於攻擊,攻擊不能破防的那個玩家,挫敗感就很強。除法公式為什麼誕生,就是解決玩家可能出現的不破防的問題而誕生的。除開這一點外,除法公式跟減法公式本質上的區別不大。
《守望先鋒》的本質,是一個減法公式。當然,與傳統的攻擊-防禦不同的是,這里是防禦值,是治療英雄的治療能力。《守望先鋒》的傷害公式為:傷害=攻擊能力-治療能力。
在FPS游戲里,游戲還是有命中率的。我們先忽略暴頭傷害帶來的暴擊因素,我們將上述公式進一步細分可得到:傷害期望=攻擊頻率*命中率-治療能力。
好了。我們不進一步把游戲復雜化了。我們先忽略大招和小技能的問題,再忽略狙擊手的暴擊給游戲公式帶來的毀滅性問題。為了計算簡便,我們把一次暴擊當成命中兩次,然後在命中率裡面進行計算。
二、減法公式的收益曲線
減法公式有什麼問題呢?
實質上,減法公式最大的問題不是不破防,而是游戲里的玩家收益難以實現線性提升。
我們從最簡單的減法公式的圖像來看。
傷害=攻擊-防禦;
y=x-b;
這個公式反應在圖像上就是:
一條筆直的45度角的斜線,與X軸的交點是b點。
這個公式咋看沒有問題,是一個線性升級的模式。但是稍微熟悉一點游戲數值的的人都知道,當攻與防的數值越接近的時候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明顯。
為什麼呢?
我們舉個例子。比如我們規定防禦值是5。然後攻擊力分別從6到10。
這樣,代入上面的式子,我們得到這樣的結果:攻擊力6,傷害值1;攻擊力7傷害值2;攻擊力8,傷害值3;攻擊力9,傷害值4,攻擊力10,傷害值5;
傷害提升率=傷害值之差÷之前傷害值×100%;
我們的X2-X1的差的空間都是用1作為單位計算。
6-7的傷害提升率為:1/1*100%=100%;
7-8的傷害提升率為:1/2*100%=50%;
8-9的傷害提升率為:1/3*100%=33%;
9-10的傷害提升率為:1/4*100%=25%;
老玩家其實都能在減法公式里純感覺就知道。減法公式的游戲,傷害每次都只提升了一點,但是每一點傷害的價值是遠遠不同的。越接近破防邊緣的數據,越有用。更別說當攻擊力從5提升到6的時候,是相對不破防的5,6是一個無窮大的提升。
為了推出更一般通用的公式。我們開始取一般值來計算。
我們在斜線上任取一點x?和x?,然後我們計算一下x?相對x?提升了多少,如圖:
y=x-b;
y?=x?-b;
y?=x?-b;
傷害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)
為了方便計算,我們令a=x?-x?,a為自定義的傷害差值;
傷害提升率=a/(x?-b)
這樣,我們就得到了最終的雙曲線圖形。這也就是減法公式的收益曲線。
其中,a的大小決定了雙曲線的每一點的斜率;b影響雙曲線中心是哪一點。
結合圖形來看,直接從圖形上就可以看出,減法公式的收益是極其不均衡的。這里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。實際上如果你再把提升率再2次求導的話,你會發現這提升率的變化率也是極端不均衡的。越接近攻防相等的地點,這變化率就越誇張。
雙曲線再求導的示意圖如下。求導過程省略。
三、在《守望先鋒》里的實際意義
減法公式這種不均衡的成長率問題,給游戲里自然帶來了實質上的優點和缺點。
缺點是,設計上容易出現不破防的問題;但是這個不破防的問題,又恰恰是減法公式的優點帶來的:中國量產的眾多氪金游戲里,故意會把游戲做得盡可能接近破防不遠的地方。這種數值控制的好處就是,讓土豪花很多錢提升看上去的一點點,這一點點能讓普通玩家看了之後心理直覺能接受,但是實際上的提升效果又很讓土豪滿意。於是減法公式成了今天中國游戲市場的主力軍。
有人要問了,如果雙方玩家數值差別過大,PVP沒法玩怎麼辦?
用天梯或者等級區分實現不同戰鬥力量玩家的隔離啊!
但是,《守望先鋒》這里操作上出現了問題。《守望先鋒》現在的玩法,隔離不了不同戰鬥力的玩家。所以,現在的《守望先鋒》,並不適合做成天梯推廣給普通玩家娛樂。
我們用數學工具來解釋一下,《守望先鋒》現在給玩家帶來的一系列困惑的問題原因。
我們實際的數據模擬一下戰斗場景:
我們取版本輸出位代表的76,治療位代表的安娜。然後一個靶子作為肉。為方便計算,不計技能使用和換子彈的情況。
方便計算,我們不考慮這個虛構的靶子體型和總血量,忽略安娜的治療延遲生效。我們取OW國服排行榜500強的數據,WNV安娜命中率72%,彈匣上限8,治療單發75,每秒攻擊頻率1.2次,換彈時間1.5秒,循環治療效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的結果,假定高命中率的手雷是100%命中;於是理論結果=((52.8979×10)+100+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71 heals/s。強迫症,後面太多9了。
於是我們得到了第一個數據:國服第一安娜的理想治療循環效率值在削弱之後的新版是71點治療量每秒。恩……如果有人問削弱前的版本這位500強安娜是多少的話,我們也可以計算:
((52.8979×10)+100+0.72×75×1×4)÷10=84.4979≈84.5 heals/s。
我們再取500強第一76,也是我們OW界著名的聖地亞哥的命中率數據50%,暴擊率7%,士兵76的每秒10發子彈,一個彈匣25發子彈,單發子彈傷害20,暴擊子彈傷害40,換彈時間1秒,螺旋飛彈爆炸傷害120,CD時間8秒。計算DIYA哥的理論循環輸出效率。
這里注意一下,因為螺旋飛彈統計不了命中率,而且還有爆炸衰減帶來的傷害衰減。我們為了簡化計算把螺旋飛彈的命中率也設定為50%,不計算爆炸沖擊波的傷害,於是這里有第一個誤差來源;第二個誤差是螺旋飛彈的施法時間本身也會干擾輸出上限,但是76的特性可以讓他在換彈的間隔時間內無損使用螺旋飛彈,這樣盡可能的減少施法時間,所以我們也不計算不考慮施法時間。還有,因為麥克雷的翻滾換彈,寡婦半藏的爆頭秒殺,法雞的爆炸沖擊波,閃光死神黑影路霸的子彈快速衰減的不確定性,這些數據無法統計的部分,影響比76更大,所以我們只能也只能選擇76作為代表性的輸出英雄;
不計算右鍵的循環輸出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天選76?)
加入右鍵的輸出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857約等於83.9heals/s。
好了。經過我們艱苦的計算。我們發現了一個可怕的事實……
在游戲里,暴雪設定的純粹的攻防數值,是幾乎等值的。所以我們可以惡意推測一下,暴雪考慮到數據收集分析的便利性,簡單粗暴的根據1輸出=1治療=1護盾的公式簡單粗暴的搞出來了鐵三角的設計。
而DIVA的76跟WNV的安娜瘋狂懟一個靶子的結果是什麼呢?
如果沒有大招或者沒有其他額外因素的話。大概就是半天都未必能打死。83.9與84.5的差值,實際上是誤差因素以內,是可以忽略的差值。換句話說,1V1,這個游戲攻擊未必能破防。
在破防點附近,我們需要注意到的事情是什麼呢?在理想狀態下,在破防點附近玩家稍微能提升一點點命中率,就可以取得異常誇張的提升效果。
一點命中率的提升,在這個時候效用有多麼大呢?
我們回到之前的公式,先算安娜的數據,將命中率設為r?:
安娜的循環治療效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);
安娜的循環治療效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);
然後計算76的數據,為了簡便計算過程,我們將等價命中率設為r?;
因為一個暴擊相當於開槍命中兩次,這里為了簡化計算。等價命中率=命中率+命中率×暴擊率。比如DIYA哥50命中7暴擊可以等價於53.5%的命中率。
不計右鍵,76的循環輸出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;
計入右鍵,76的循環輸出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5 (damage/s);
為了讓守望先鋒的問題本質更明確一點,我們把上版本安娜跟現在的76的輸出能力放在一起,用減法公式得到有效秒傷。
有效秒傷=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5
(0
好了。我們得到這個公式之後,我們就能算玩家每一點命中率的相對提升了。
函數圖如下(放大100倍的圖像):
這張圖的意思是我們設定一個聖地亞哥的76。然後要多少命中率的老版安娜才能擋住76的火力輸出。這里,我們可以看到直線與X軸的交點在70多一點點的數據上。也就是說,70多命中的安娜才能頂住一個DIVA火力全開的76。
參考導數的推導和我們前面第二節的辦法推理計算。推導過程略去。我們得到玩家的每一點命中率能提升的幅度的函數式為:
提升命中率帶來的的提升幅度:
·固定安娜命中率算士兵76,士兵76為x
有效傷害提升率=142.8571×(命中率之差)÷(142.8571x-103.4694r?-2.5)
·固定士兵76命中率算安娜,安娜為x
有效傷害提升率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.4694x-2.5)
我們為了看到實際的圖像。我們設定安娜命中率已知是0.72;我們求士兵76的玩家,以0.01命中率差距為間距,然後的函數圖。結果如下圖。
好了,接下來要利用這個公式,實際填一個表,給玩家實際展示一下,OW玩家心目中不以為然的命中率,究竟對一個人的輸出/治療影響多麼大。
四、1%命中率,5%,8%命中率差別的影響,對玩家影響有多大?
我們還是以假想的76與安娜的輸出治療競賽的理想實驗,來說明這個問題。
直接上數據表。
這個表格反應的一個最直接的問題就是。其實你的分段最簡單的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相關。上不了分,莫名其妙不知道為什麼輸,就是很簡單的問題,槍法不夠硬。不要以為練槍沒什麼用。練槍真的非常非常非常的關鍵!
很多人看了表格會說,真實的游戲不是這么純粹理想化的游戲世界啊?
但是,如果簡單的把對方一個整體抽象成有隻有血量,恢復力和攻擊力的的生命體,就能理解了。為什麼魚塘局的輸出位總喜歡自信繞後?因為他們的大腦給他們的評估是在正面遠距離輸出,他的槍法輸出能力打不死人,所以他們下意識就選擇了拋棄隊友。這樣魚塘玩家體驗就很差。
玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉擇上,但是實際上,這游戲的絕大多數時間都是輸出效率與護盾+治療效率的比拼。而這個時候,一點點命中率的差距,就決定了拉鋸戰雙方的勝利者,乃至最終比賽的走勢。
而OW這個游戲,因為本質是一個減法公式,導致了一場局勢,哪怕是同一個人,選擇英雄的熟練度,當局比賽的專注力,隊友的正向情緒的鼓勵,隊友負向情緒的謾罵,都極大的影響比賽的勝負走勢。OW天梯玩家換一個沒有熱手的新英雄,往往效果還不如不換。
減法公式的本質,在最後一點點區別的時候,極大的放大游戲的實力差。這是一個數字上的魔法。你以為你跟對面差距不大?不,這游戲,1%的命中率差距,就很大。
這里補充一句,實際上單看命中率是沒有用的。重要的數據是看玩家在競技模式下的每分鍾輸出/治療數/護盾阻擋數,我們把這個數據規定為輸出力,治療數。這個數據可以替換我們之前的公式:傷害期望=攻擊頻率*命中率-治療能力,
傷害期望=輸出力-治療力。
這里,因為命中率和攻擊頻率都是輸出力的一個系數,可以視為等值的因子。我們的表格顯示,1點命中率就可以影響很大很大,那麼1點攻擊頻率也是跟1點命中率同樣等值的影響效果。於是影響命中率和實際命中總量的意識,動態視力,細節處理,臨場反應速度,乃至144HZ顯示器,這些很依賴天賦和專業特訓的項目或者好的硬體,對一名OW的玩家提升幫助可以說是一個天一個地。
尤其是144HZ顯示器,千萬千萬別小看這顯示器多出來的0.1秒不到的反應時間。但是實際上對天梯中高端玩家來說,這中間的差距之大簡直不是一個游戲。
我們看到的事實就是,使用了144HZ顯示器的OW玩家,都沒有辦法回到60HZ顯示器了。就這個道理。
五、回答一些守望先鋒的問題
推這些數據是為了什麼?解答一些OW的問題。
Q:為什麼OW快速一開始很好玩?
A:第一,快速在50%勝率就很有樂趣。玩家不需要追求50%勝率以上才能有樂趣。
第二,因為一個奶加一個肉的141雙方互毆的陣容,是一個新手和普通玩家能打死人的配置。這個時候新手村的玩家沮喪感並不大。而今天新人進來,除了要面對炸魚的問題之外,更多的問題是新人要面臨一個不破防的挫敗感。
Q:為什麼OW天梯讓普通玩家體驗很糟糕?
A:因為OW的天梯玩家能明顯感覺出這是一個吃天賦的游戲。而玩家還感知不到自己為什麼輸,輸得往往莫名其妙。其實這就是單純的雙方命中率槍法有一點點差距,被游戲的減法差距放大導致的結果;
而天梯出現的222,然後又進化到312甚至303 402等變種,就變成了純粹的輸出跟治療的拉鋸戰。而且這個固定陣容並不適合槍法普通的玩家游戲,這個版本白金分段法雞,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜歡的英雄,在空中打不下法雞,輸出力無法超越天使,近距離總被秩序之光絞死,那就只剩下挫敗感;於是棄坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青銅白銀分段這種060 051陣容遍地橫行環境,玩家能放下心情享受游戲。
暴雪在相當長一段時間防禦比攻擊還大,於是結果就是變成了回合制+大招的游戲,場面極其難看不說,比賽觀賞性還瞬間降低到冰點。
Q:為什麼大師分段以上的天梯環境很好?
A:玩家OW里的天梯,想要在50%勝率下體會到快樂,非得到大師分段不可。第一是大師分段的人不用承擔金武器失分太多的痛苦;第二是大師分段的玩家能看出這一局輸的點在哪,而不是白金分段無腦甩鍋或者遇到代練炸魚,導致經常體驗崩潰。
Q:為什麼游戲里的黑百合和半藏游戲體驗如此美妙?
A:因為這兩個狙擊手有越過對方恢復力強制秒殺的能力,玩家不會在使用這兩個英雄的時候產生打不死人的絕望感。黑百合為什麼體驗又相對不如半藏?因為黑百合的使用者要承擔相當大的心理壓力,命中不命中,爆頭不爆頭都是自己的鍋沒地方甩;而半藏的相對隨緣的命中率可以解放玩家的心理壓力。
Q:為什麼秩序之光成了魚塘玩家的夢靨?
A:因為秩序之光貼身的輸出力很高很高,而且因為秩序之光的輸出力有隨時間成長的效果,高到普通玩家不管治療力還是輸出力都比不上的程度。這就要求,跟秩序之光PK的玩家,必須能在反應時間內轉身外加瞬間爆發出傷害秒殺秩序之光。實際上,這個條件槍法意識反應普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微會玩,就可以當成一個3500分的大師在白金分段炸魚。而國外,會玩的秩序之光甚至能取代一個治療位,打500強的天梯。——越是槍法強的地方,越需要能超越治療力的輸出英雄,這個時候提升效果就越明顯……恩,這就是這個版本的秩序之光。
暴雪做防禦英雄的意義是為了防止戰斗無法終結給打的補丁。但是這個設定卻帶來了一個非常致命的問題。防禦英雄有戰斗終結的能力,那就一定不能把這類英雄做得太強。否則這類英雄就會成為普通玩家使用其他英雄體驗反饋的災難。
Q:為什麼普通玩家不敢玩麥克雷或者源氏或者黑影?
A:因為這類英雄需要一流的槍法/一流的動態視力/一流的操作才能體會到爽快感。普通玩家玩類英雄,打不死人是正常情況。打不死人玩游戲是沒有樂趣的。新人能打麻將,首先是因為新人被教一次,在老手場也有機會胡大牌。
Q:玩家要想上分離開魚塘要怎麼辦?
A:如果單排,就努力找到一點點縫隙時間就輸出,努力提升自己的命中率,然後滿意之後選輸出位或者副坦位;或者使用強勢逆天的英雄比如秩序之光;如果喜歡輔助位置……暴雪,是你的這個逗逼規則引導玩家找打手到魚塘炸魚的哈?
Q:為什麼這游戲的玩家都用輸出位上分爬不動了才轉輔助位?
A:因為輔助位本來CARRY因子權重就相對低,魚塘各種繞後不跟團,無組織無紀律,就更加難以單排上分。而新版秩序之光的加入,這版本輔助位在魚塘環境徹底失去了單排沖分的可能性。因為輔助位沒有辦法換英雄,也沒有辦法利用手上的英雄資源針對秩序之光。
而進入高分段之後,讓玩家沖出魚塘的輸出命中率重新成跟短板甚至不破防的屬性,玩家維持這個分段也只能秒輔助位。而這個時候能選輸出CARRY的玩家只會在更高的分段。於是大師分段經常出現輔助選好補輸出的情況。
Q:為什麼這個游戲韓國人這么強大?
A:因為韓國人的電競體系一點點細節都會抓。而在這個游戲里,一點點細節知識上的領悟區別,就可以在實際游戲里數次放大差距。而同樣的,OW這個游戲,每天專業訓練14個小時的韓國人不是訓練8個小時的玩家能比的,盡管雙方天賦可能一樣。但是OW這個游戲偏偏是最能將一點點差距就放大到極大的游戲。
F. 法師命中究竟需要多少
根據天賦來說一般來說:
深火:命中最好到165,不要低於127。
奧冰:命中最好到127。元素精準支持的結果。
深冰:127命中。元素精準支持的結果。
奧火:202命中。沒有天賦支持。
深奧:76.2命中。奧術集中支持的結果
G. 守望先鋒里的法雞究竟要怎麼樣才能轟的准
《守望先鋒》是最近幾年非常好玩的一款射擊類的游戲,並且這款游戲暴雪娛樂公司研發的一款第一人稱射擊,體驗感非常的強,很多青年還有大學生都非常的喜歡這款游戲,玩家們可以跟根據自己的的特點還有愛好選擇自己喜歡的英雄進行戰斗,其中就有一個很好玩的英雄法雞,這個英雄是一個操作難度比較高的英雄同時也是一個傷害比較高的英雄,那麼大家知道法雞這個英雄怎樣才能夠打得比較准嗎?接下來就讓我們一起來了解這個英雄吧。
H. 吃雞命中率多少算高
10%已經算是高的了。
《絕地求生》(PUBG) 是由韓國Krafton工作室開發的一款戰術競技型射擊類沙盒游戲。
在該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。
游戲設定
游戲有多張地圖可供玩家選擇,玩家空投跳傘至地圖的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,並在多種多樣的地形中展開戰斗。想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。
在游戲過程中,會有一個藍色的圈驅逐玩家到一個較小的地方交火。
I. 守望先鋒法雞在實戰中命中率多少算優秀
命中率的話,我建議從滑鼠的瞄準的效率開始練習初級:可以去練習靶場模擬實戰,先將准心瞄準在別的地方,然後迅速將准心挪移到機器人身上,這樣第一可以練習快速瞄準,第二,可以校準適合你的滑鼠移動速度中級:在初級的程度上繼續練習,這次換為移動中的機器人,建議是瞄準機器人的胸膛部位進行射擊,在可以穩定跟隨瞄準移動的機器人後,可以試著在瞄準的時候,讓自己再跑起來再去瞄準移動中的機器人,因為實戰中你也不可能站著去瞄準別人,那樣會大大增加你被命中的可能性高級:能基本完成中級的程度上,加入適當的考驗,比如,快速預瞄,清點打法,在快速的移動中,將彈夾控制在兩個內,保持自身的移動狀態擊殺掉4個移動的機器人,當可以做到這一點的時候,槍法大致的練習就基本完成了
J. 守望先鋒3000分左右的76,安娜,法雞命中率多少正常
能雙飛法雞
76命中率能達35%左右合格
安娜雙鏡保持65%左右合格 瓶子才是最關鍵的
單排76 有大腿玩安娜可以