maya倒角多少合適
㈠ MAYA倒角問題
這種情況不能說是錯的,要喚態看賀陪你做這個模型是幹嘛的了,如果禪鏈蠢涉及到扭曲的動畫的話,這樣的方法肯定是錯誤的。如果只是做一些附屬物體 或者不參加變形,是無所謂的。
㈡ maya倒角沒法調節數值
Maya是一款廣泛用於三維建模、動畫和渲染的軟體,它提供了豐富的建模工具,包括倒角。在Maya中,倒角可以通過選擇需要進行倒角操作的邊或者面,並調用倒角工具完成。但是,有時候倒角的數值難以調整,這可能是因為倒角邊的舉爛角度和模型的拓撲結構導致的。可以嘗試通過重滲塌新組織模型的結構,或者採用其他的倒角方式來解決這個問題。另外,也可以嘗試叢答圓使用Maya插件或者腳本來優化倒角的數值調整,提高建模效率。總之,倒角是一個比較常用的建模操作,需要多加練習和嘗試,提高技術水平。
㈢ MAYA倒角方向怎麼控制
若打開「附加曲面」(Attach Surfaces),則 Maya 將結合倒角區域和擠出區域以形成一個 NURBS 曲面。若關閉該選項,則 Maya 將為各區域單獨創建 NURBS 面片。 例如,您可以關閉「附加曲面」(Attach Surfaces),以便使倒角區域內的面片所採用的材質不同於擠出區域內的面片所採用的材質。 創建倒角(Create Bevel):在開始處(At Start)、在結束處(At End) 在結果曲面的任意一端打開或關閉倒角。「在開始處」(At Start)控制距離曲線最近的部分,「在結束處」(At End)控制距離曲線最遠的部分。 倒角寬度(Bevel Width) 指定從結果曲面正面看到的倒角區域寬度。 倒角深度(Bevel Depth) 指定從頂部或側面看到的倒角區域深度。 擠出距離(Extrude Distance) 指定幾何體擠出部分的距離,不包括倒角區域。 創建封口(Create Cap):在開始處(At Start)、在結束處(At End) 打開或關閉倒角曲面任意一端中心區域封口曲面的創建。「在開始處」(At Start)控制距離曲線最近的部分,「在結束處」(At End)控制距離曲線最遠的部衫搏敗分。 倒角內部曲線(Bevel inside curves)銀早 在曲線內部啟用倒角,而非曲線外部。因為要確保結果曲面不大於原始曲線,啟用此選項可以使您更好地控制倒角曲面的總體大小。 外部倒角樣式(Outer Bevel Style)、內部倒角樣式(Inner Bevel Style) 倒角樣式控制倒角曲面的整體外觀。例如,「直出」(Straight Out)創建從原始曲線向外延伸的直倒角邊。 可以通過訪問「屬性編輯器」(Attribute Editor)或「通道盒」(Channel Box)中的「outerStyleCurve」或「innerStyleCurve」來切換樣式和比較結果。 下圖說明了倒角樣式名稱中使用的一些術語: 與外部樣式相同(Same as Outer Style) 「外部」(Outer)和「內部」(Inner)樣式用於擁有外部曲線和內部曲線的字母或藝術效果圖,如字母 O。默認情況下,它們共享相同的倒角樣式,但可以通過關閉「與外部樣式相同」(Same As Outer Style)選項來使他們不同。 使用容差(Use Tolerance)將「輸出幾何體」(Output Geometry)選項設定為「NURBS」後可啟用該選項。容差確定了原始曲線和倒角曲面之間保持的精確度。從下列選項中選擇: 全局(Global) Maya 採用了「首選項」(Preferences)窗口「設置」(Settings)部分的「位置」(Positional)值 (窗口 > 設置/首選項 > 首選項(Window > Settings/Preferences > Preferences)> 設置)。 局部(Local) 可用於輸入新值,以覆蓋「首選項」(Preferences)窗口中設定的值。 容差(Tolerance) 如果選擇「局部」(Local),請設定原始曲線和倒角曲面之間的精確度。較小值所創建的曲面嚴格遵循曲線。較大值所創建的曲面大體遵循曲線。 輸出選項(Output Options)單擊「輸出選項」(Output Options)選項卡,以指定結果幾何體類型和拓撲。 輸出幾何體(Output Geometry) 確定是否使用結果倒角曲面的「NURBS」或「多邊形」(polygons)。 注意 如果選擇「NURBS」,Maya 將為倒角曲面封口區域創建已修剪的曲面。某些外部應用程序(如游戲導出器)可能無法處理已修剪的曲面。 細分方法(Tessellation Method) 用兩種不同的方法控制結果倒角曲面的平滑度。計數用於指定多邊形的數量;請參見計數細分方法。采樣用於指定不同倒角曲面區域內的不同細分程度;請參見采樣控制。 計數細分方法(Count tessellation method)通過將「細分方法」(Tessellation Method)設定為「計數」(Count),可以指定結果倒角曲面中創建的面數。 面數(Face Count) 輸入面數,然後由 Maya 細分曲面,或顫以匹配或大致匹配此計數。為了獲得最佳性能,設定的值應能給出足夠的平滑度,同時保持較小的多邊形數。 注意 由於為倒角區域和封口創建的面的實際數量不包括在內,所以實際面數高於「面數」(Face Count)值。 采樣控制(Sampling Controls)如果將「細分方法」(Tessellation Method)設定為「采樣」(Sampling)(默認),則可使用下列選項。「采樣」(Sampling)可用於指定倒角曲面不同區域內的不同細分程度。 沿擠出(Along Extrusion)使用這些設置來控制擠出方向上的細分。 截面(Section) 若想使倒角區域中的細分曲面間的空間與擠出區域中的細分曲面間的空間不同,則可使用此選項。啟用「截面」(Section)後,可分別對倒角曲面各截面進行細分:前倒角區域、後倒角區域和未倒角擠出區域。各截面擁有的細分數與「采樣數」(Samples)設置中規定的相同。 完成(Complete) 若想在整個曲面上均勻間隔的細分曲面,則使用此選項。啟用「完成」(Complete)後,可沿著整個倒角曲面(從一個曲面封口到另一個曲面封口)進行細分。 采樣數(Samples) 結果細分中的細分數。 沿曲線(Along Curve)使用這些設置來控制沿源曲線方向的細分。 跨度(Span) 若想使長跨度數細分曲面間的空間與短跨度數細分曲面間的空間不同,則可使用此選項。(跨度數是指兩編輯點之間某根曲線的一部分)。啟用「跨度」(Span)後,可在源曲線的各跨度之間進行細分。各跨度擁有的細分數與「采樣數」(Samples)設置中規定的相同。 完成(Complete) 若想在整個曲面上均勻間隔經細分的細分曲面,則可使用此選項。啟用「完成」(Complete)後,可沿著整個倒角曲面(從曲線的起點到終點)進行細分。 請將您關於此頁內容的評論發送給我們
㈣ maya怎樣倒角
在maya場景中有兩種方法,棚凳逗
1:polygons模塊下,選擇物體,Edit mesh菜單里的bevel
2:surfaces模塊下,選擇物體,surfaces菜單里的bevel (這里注意的是得是用曲線鏈賣建立的物體)
如在場景中放樣loft得出的物粗運體,選擇所用的曲線在倒角bevel。
㈤ MAYA倒角問題
倒角以後,以及布爾運算以後,布線是一定要對布線進行調整。
三角面那刪去自動生成的線,然斗虛後重新消明整理布線。
建議:前面做得越規矩,後頭的拿銷告工作才能繼續進行。否則一團糟。
模型就是布線。
㈥ maya中給模型倒角有什麼技巧嗎,為什麼有的時候倒角能成功,有的時候不成功
多邊形倒角需要掌握好倒角的距離,也就是尺寸大小,過大過小都不好
㈦ maya倒角最大是1
這個說臘晌法不對。
倒角1是默認的數值,默認的唯虧范圍是值1到負1。如果你想重新建一個倒角,可以在倒角選項後面的小正方形框裡面調參,但是切記,用完輪山鋒之後恢復默認的設置,不然會出錯。
㈧ maya倒角的半徑怎麼看
polygon的倒角Bevel,姿猛它的參數中,Offset是倒角慎冊凱的大小范圍。如果是曲線的bevel,bevel width是寬度,bevel depth是深度寬喚
㈨ maya怎麼倒角
maya倒角的具體操作步驟如下:
1、首先建立一個多邊形(polygon)模型,伏鍵以立方改廳掘體(cube)為例。可以在工具欄上直接點擊立方體創建,核核也可以在「創建」下拉菜單下創建多邊形。
㈩ maya怎樣倒角
1,創建一跡纖個肆州漏立方體
2,Edit mesh->Bevel
3,調整圖片右邊的fraction, segments...
。。裂爛。再說明一下啊,bevel只能用於polygon cube啊。。。