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弓箭传说多少伤害最低

发布时间: 2022-12-22 13:20:00

1. 弓箭传说格挡几率好还是伤害减免率好

伤害减免率好。
伤害减免加修特别多。
《弓箭传说》是一款竖版的角色闯关游戏,玩家通过移动屏幕的虚拟摇杆控制角色移动,角色会自动攻击离自己最近的敌人,只需要不断的移动来躲避怪物的攻击,同时找到合适的时间和位置停下来将它们击杀便可。

2. 《弓箭传说》回旋镖怎么玩

弓箭传说回旋镖玩法

技能选择攻击、攻速、多重、前方、火焰。

为回旋镖这个武器是不加弹射,墙壁反弹,穿刺这三个技能的,而且回旋镖本身的攻速也非常不错,所以在技能的选择上可以选择以上的5种。当然在武器的使用上大家需要注意的就是,回旋镖飞出去之后整个屏幕看起来可能会眼花,所以得先适,很容易在游戏中暴毙。

(2)弓箭传说多少伤害最低扩展阅读:

回旋镖拥有来回两段伤害,升级至史诗品质后,回来的那一段伤害增加,但是需要注意的是,回旋镖不推荐选择搭配[弹射][墙壁反弹][穿透]这三个技能来下图使用,

因为伤害会大打折扣,而且回旋镖因为判定单位比较大,所以当拥有[正向箭+1]的时候,站在墙边是会被墙给吃掉一个回旋镖,所以在拿到[正向箭+1]走位需要调整,特别是进下一层的时候遇到左右两边角落都有怪的时候。

3. 骑马与砍杀弓箭伤害低是怎么回事

弓箭的伤害除了弓箭伤害减去目标的护甲值外,还有一个隐藏的数据,它是一个百分比,它会直接影响游戏中的所有伤害,包括近战武器,战马冲撞和高处摔下造成的伤害(具体的你可以网络一下“骑马与砍杀战团伤害计算公式”,内容太多,就不黏贴了),再者就是你说的强弓,不知你说的很高具体是多少,不同的MOD,强弓的上限是不同的,加成的比例也是不同的,还有200点的熟练度真的不高,算是很低了(骑砍升级经验和熟练度都是成倍增加的,也就是说越往后,就越难提高,而前面的则是很容易,所以你的熟练度并不高,这里说下,每点敏捷可以增加5点武器熟练度的加点,然后技能“武器掌握”提高后,可以直接把熟练度点数加到想要的武器熟练度上面,当然,武器熟练度越高,一次需要的点数也就越多),除此之外,还有箭支命中的部位也是很重要的,命中头部往往会比命中身体多出一倍的伤害,再有,就是弓和箭附带的属性,有些武器数据的底部会有一些青色的字体,比如“破格挡”“对盾加成”,拥有这些字体的武器会有附加的伤害加成,而箭支中还有一种“拥有更多的穿透性”的属性(这个属性游戏中并不显示,只能用修改器才能看到,这种箭支貌似拥有破甲能力)

4. 方舟生存进化手机版传说弓箭最高多少伤害

今天闲来无事想把任务做完,结果发现了一个毁平衡的洞穴神器

非常恐怖的伤害而且给 是成品,这是最容易翻车的洞了

准备:

交工工具

抓钩几发

肉几个还有水壶

更多方舟生存进化攻略尽在好.游.快.暴喜欢的可以看看,希望能帮到你

来到绿色方舟的熔岩洞,把龙停在洞口上面的石头,所有装备除了上面准备的东西都丢家里或者放龙里面,看一下双倍Xp广告然后就可以进去了,进去以后一直右转。大概需要跳三次断崖就会看到神器!除了就一直左转!除了的时候小心了,这个断崖只能进不能出,这个时候就需要抓钩了,别直接跳过去,抓钩以后后面的路都很安全,然后去用掉神器!大概率成品传说散弹还有来福

5. 弓箭难道不应该越近伤害越低么

不一定,射中越近的目标所消耗的惯性越少,射中的力度越大。

6. 弓箭传说怎么扫荡

弓箭传说扫荡的方法如下
弓箭传说这个游戏里面,很多玩家都不喜欢那种麻烦的点击式刷图方式,所以这里给大家介绍一种半自动的刷图技巧,可以大量的节约玩家的精力,来看看吧。
刷图方法
平时我喜欢的一种方法,手机放在桌上,动动手过图就行。
   
首选天赋选择这些,其他选BUFF就行。

 

操作就是进图了就别动了,等人物A完了然后手动过个图。
其他时间电脑看电视看电影都行。BOSS战盯一下,不过愤怒这个天赋几下就把BOSS干死了。
正向剑只要2只就够了,2只箭能打一个怪,3只就只有一只箭打到怪了。
时间不固定,反正边看电影边过图也不着急。刷完BOSS别着急进门,金币和装备会来不及吸收,就消失了。
定点刷的时候注意红恶魔的持续火焰伤害,其他都还好。黄蜂女的技能其实和树妖的风差不多,中间都是有空隙的。
他的技能轨迹大概这样的,中间横线区域都是安全的。

7. 弓箭传说如何打装备

1、弓箭传说主要靠开箱子获取装备。弓箭传说手游里有一个抽取装备箱子的环节,玩家可通过抽取箱子来获取装备。刷地图获取玩家可到地图上刷地图获取,武器哪个图都会爆,而且全身装备全部随机爆的。一般刷三,通过速度挺快,并且基本每把一件装备。
2、系统刷装备规律随机,也没有掉率高的关卡,也没有装备掉落对应的关卡,感觉完全看脸,多刷就出的多吧。能打到第五关的,每天刷刷转盘,加上每天更新的100钻,两三天攒300钻抽一次紫箱子还是不难的,慢慢积累。后面刷钻只会越来越快,转盘抽的多钻石金币相应的也会多起来。

8. 方舟生存进化传说弓伤害

传说弓最高伤害415耐久度869

9. 超休闲游戏《弓箭传说》+Roguelike

《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统

1Hit&Run操作特色

玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击

早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈

带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力

2大量Roguelike元素

纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派

在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显着的Roguelike乐趣

3多元化的养成系统

游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币

“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素

而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具

装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度

局内成长+随机事件

局外成长

4打击效果和打击音效

击打效果:

A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。

B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。

C所有怪物被击中时带有反白效果。

D玩家暴击时附带震屏。

E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。

音效:

根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。

《弓箭传说》最大的创新在于, 将移动与攻击操作简化, 游戏最核心的本质就是 选择和反馈

游戏设计层面而言,我觉得还是 游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏

------------优化-------------

首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于 技能组合 ,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时, 各种技能之前会形成配合 ,再加以随机池,让我们可以每次以 不同的胜利模式 通关。

所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。

角色行为模式节点

在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的 角色行为模式节点。

简单的说,这一步的目的是, 让玩家有很多很多技能可以选择 ,并在此基础上, 可以以不同的胜利模式通关。

要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。

第一类: 鼓励角色移动 ,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。

第二类: 鼓励角色站立攻击 ,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。

第三类: 召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益 ,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。

第四类: 攻击方式进行多样化 ,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。

第五类: 攻击效果类, 对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等

第六类: 条件触发类型, 在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。

将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。

Roguelike权重池

重点来了,这是最重要的设计,权重池。

原游戏使用的是基础的 单一池 ,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。

这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。

但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。

要做到这一点,我们需要以下两步操作:

让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围, 即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。

在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池 。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。

通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:

通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池

在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式

权重池设计细节

权重池有以下细节需要实现:

每个节点有对应的 解锁条件 ,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。

低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。

高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。

低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。

游戏模式转变

游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变, 从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。

再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。

甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。

10. 古代弓箭杀伤力不大,为何能一箭射死人

因为剪头上一般涂了毒,或者粪便,这样被射伤的人就会因为伤口感染而死亡。

古时候的弓箭很多都是手工制作的,而且使用者的力气也没那么大,所以杀伤力并不是那么强,电视剧里面那种百步穿杨的事情更是少之又少,像李广那种一箭射穿石头的能力就更是罕见,所以在战场上,弓箭实际上并不能给敌人带来多么致命的伤害,有的时候,身上中了几箭的人还能行动自如地再砍杀几人。

总的来说,弓箭虽然不比刀枪剑戟那么致命,但是它的作用一样不可忽视,在一些攻防战之中,弓箭起到的效果甚至比近身打斗更好。

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