盾山一二技能要多少时间
㈠ 王者荣耀盾山怎么玩
大家好,我是小雪,很高兴今天在这里回答这个问题,小雪很喜欢在网络知道跟大家一起研究讨论各种问题。
第三,大招不动如山,盾山1技能的升级版,张开一张有半个屏幕这么大的盾牌,除了挡技能之外,期间盾山不能移动,但免疫控制。这张大盾牌可用于逼退敌人保护队友,也可以利用地形将敌人控制在狭小的角落里活活弹死,配合2技能打出其不意也是非常不错的。技能困守成规,这是盾山跟防御塔的合体技能,合体期间会为防御塔提供大量的防御能力,并且回复防御塔的血量,回血量随着盾山等级的提升而提升。有句话叫“人在塔在”,峡谷最体现这句话的英雄应该就是盾山了吧。
很开心今天在网络知道给大家答疑解惑,希望我的解答可以帮助到大家,也欢迎大家在这里跟我一起讨论。
㈡ “我再也不能作为你的盾牌”。来自一名盾山老玩家的悲鸣
提及盾山这个英雄,也作为我的上分主力,助我一路披荆斩棘两三个赛季。
这是一个兼备肉食性还具有一定保护能力的辅助,在应对中远程为主的阵容时有着极其优秀的表现。
但是自从到S15赛季后,我越发的看不清盾山的价值。
确实,站在现如今看那次削弱可以算是影响深远。
这个冷却上调,使得盾山的技能连招在前中期无冷却的情况下产生断层,也就难以像早期那般打出连续控制或者再位移逃生。
尽管说这个问题,可以利用冰心极影这两个装备下调冷却,使得盾山重新打出无断层的combo。
但这终究是中后期的事,对于辅助来说,经济的增长本身就相对缓慢,在紧凑的对局中,往往盾山只出两个大件也就比赛结束。
明面上在公告中只是降低了盾山1技能的持续时间,由20秒下调至8秒,却暗改了一轮自转速度。
但这并不是关键, 关键的还是在于盾山大招的调整。
这次暗改中,还将盾山的大招从一个“环型立体盾”变成了“单面盾”。
虽说这番调整是将盾山的实际效果与技能描述进行同步,但也是实实在在的一番削弱,使得盾山在23开团后不得不承担更多的伤害。
而盾山的身板说厚实,全凭一个 “阻挡飞行道具” 的能力。
一旦他阻挡不了飞行道具,那么单凭他的30%免伤,在射手的伤害面前就如同一个不会走动的靶子。 (对上站桩射手还好些,毕竟他们不灵活,不至于绕到背后,而对上马可公孙离就是白挨揍)
S15赛季,虽说对于盾山的削弱让我有几分不适应,但我依旧拿着盾山单排55%胜率上分到了王者95星。
一手2闪接大的强开手段,依旧能把敌方治的服服帖帖,也在高分段打出了一点自己的小名气。
按照我个人的理解,盾山的削弱是挨刀在了前期的对局节奏,而一旦随着对局时间的推移,盾山合成了冷却装抬高自身使用2技能的频率,也就回归了最初的状态。
因此, 虽说盾山削弱,但依旧对上了S15赛季的整体节奏——中期为主。
以马可公孙离为主的边射回归,意味着前期平和发育,中期决定胜负。
那这无形之中,也就给了盾山发育的空间。
(上图是我盾山中期的出装,搭配铭文有22的冷却缩减,刚好可以避开断层,使得一套combo打出两次2技能)
前期少打架,刚好平稳的度过了盾山的尴尬期;中期再打架,又刚好迎来了盾山的发力期。
只要能在中期打个漂亮的先手控制,也就能打破这个僵局。
因为版本环境变了!
在S15的赛季末,越来越多的玩家明白,将胜负押在边射身上风险太大。
你的输赢全看敌我双方哪边的射手先发育成功参加团战,那么哪边就能占据对局的主动权。
与其将命运赌在一个射手身上,不如自己动手去掌握命运。
因此,为了应对中期强势的马可公孙离,玩家们开始选择前期阵容进行针对。
主流边路盘古橘子虽说连续挨刀,但依旧能遏制射手的发育;蓝领打野的加入也加快了对局节奏。
整体来说,在S15赛季末的那段时间中,虽说节奏加快,但代表前中期的双边阵容,与代表中后期的边射阵容,依旧是打的一个旗鼓相当难分上下。
而盾山的选择,也只需要避开前期强势阵容也就罢了。 (因此辅助后选尤为关键,可以大致的看清敌我双方的阵容轮廓,从而选择一个适合己方对局节奏,又能有效应对敌方节奏的英雄)
因此,盾山虽然在上个赛季末开始表现的吃力,但也并非不能上场。
只要你选择一个合适的对局,那么盾山依旧能平稳的发挥自身价值。
只是万万没想到,S16赛季的到来设定了暴击伤害的上线,算是官方钦定的加快节奏。
由S15的中期节奏再次提速,到了S16的前期节奏,对局重心整体前移,那选择盾山作为辅助就很是尴尬了。
而想要打出一个出其不意的效果, 盾山就不得不依赖闪现或者蹲草。
蹲草这个行为随着分段提高会越发困难,意识良好的C位玩家会下意识的回避探草的风险,那蹲草自然不能作为盾山的主要手段。
依赖闪现GANK也不切实际,2分钟的冷却时间限制了GANK的频率,在节奏紧凑的版本里着实显得不足。
而同样的,鬼谷子要想先手抓人,则轻松了许多。
13技能隐身加速,2技能范围吸附。
虽说鬼谷子也不算太好打,但至少他的闪现只是一个备选方案,作为一个偶尔的补充。
盾山的控制链并非一个持续的强控,而是利用23技能形成一个站场分割来切断敌方阵容的相互关联。
但是位移技能可以回避这种情况,那么留给盾山队友跟进的空间就越发短暂,自然也就使得盾山费尽心思打出的控制难有作为。
像这波反打,面对敌方三人追击,我盾山反手2技能将狂铁抛至身后,并用3技能将露娜狂铁抵回塔内。
然而露娜反手大招逃跑,狂铁闪现过墙残血反杀兰陵王,而我的盾山像个木头般立着盾难有更多作为。
总结下来,我抓准时机打了一套漂亮的控制,结果4v3的团战就打出一个1换2,
“立体环型盾”变成了单面盾,使得盾山难以撑到第二个2技能的刷新,只能成为一个不可移动的靶子任人宰割。
单凭一个修塔机制,从而降低防御塔丢失的频率,最后敌消我长打开经济差,这般分析真的是个笑话。
如果将一个辅助位框死在修塔上,那我为何不选择一个蔡文姬去奶人呢?
只要团战打出优势,队友好好带线,还有什么能危及防御塔?
说节奏,对不上节奏;说主流英雄,盾山也难作针对。
先手开团开不过鬼谷子,反手保护保不住C位,远程消耗多的是不可阻挡(中单嫦娥沈梦溪的伤害挡不住),还时不时吃控制断技能。
这样的一个版本,就算让盾山一次修塔直接满血又能如何?
打团照样打不过,丢塔也只是迟早的事情罢了。