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游戏骨骼动作多少时间

发布时间: 2023-05-25 11:19:30

㈠ 小时候猪骨头游戏怎么玩

每人一副骨头,或者几人一副骨头也行,一个沙包。两人以上四人为宜。
先丢头,玩伴们聚在一起,先约定那种情况为第一,那种情况为第二,第三,第四。然后,四个人丢骨头决定游戏顺序。
第一人将四个骨头拿起,往地上丢,再将沙包抛向空中,按照规定,利用自己的右手,在沙包落地之前用手抓,将一副骨头摆成同一个样子。如,按照骨头形状先平“肚肚”,再抓“窝窝”。立“耳搜洞朵”和“假耳朵”3。这是第一步。第二次抛起沙包,先抓“肚肚”,再抓“窝窝”。再抓“耳朵”“反3”与早老假耳”“&3”。玩得好,动作优美,如行云流水,令人叹为观止。谁先成功完成这一切的技能谁就获胜。如果抛出的骨头全是一个样陆漏升子,那就直接抓起,再接住沙包。

㈡ 用DragonBones制作游戏骨骼动画,美术需求大吗

传统的帧裤侍兄动画,需要为每一帧保存完整的图片,最终生成的动画,体积庞大。骨骼动谈返画中,DragonBones只胡袭保存各部分切图组成的纹理集和动画数据,与传统的帧动画相比,对原画的需求更少。

㈢ 想问下有没有办法提取游戏中的骨骼动画

不难,简单的那种骨骼动画制作可以用万彩骨骼大抄师,操作十分简单伏散,非常适合新手用户~三大虚烂特点:海量骨骼模板|简单袭易上手|多种输出格式,非常适合0基础用户使用~

3dmax软件或者maya软件,都可以制作骨缺誉氏骼动画,游戏人物角色设计一般用3dmax软件,影视人物动画一般用maya软件设计。如果需要这方面的教程学习,可以留言给你推荐哈!希望可以帮到你!

㈣ 2d游戏用帧动画还是骨骼动画

骨骼动画。举世樱
因为用2D骨骼可以节约制作成本返誉也提高了制作效率,也让制作变得更加专业,如正丛果用帧动画制作2d游戏比较卡顿而且制作成本很高,满足不了2d游戏的需求,所以2d游戏是用骨骼动画制作的。
骨骼动画(Skeletal Animation)是模型动画中的一种,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。

㈤ 加查骨骼教程

加查骨骼教程如下:

1、骨骼动画通常是用万彩骨骼大师来制作的,它是一款专门制作2d角色的骨骼动画软件,能用最简单的方式让静态图片转换为动态动画物体。用户可通过添加骨骼来控制图片的动作与位置,再把设置的动作连在一起,即可得到所需的动态动画效果。

2、加查俱乐部其游戏整体的流程上,玩家可通过对其角色进行装饰和样貌哗袜和上的调整,并优化其个源芦漏性操作,如是直接调整其角色的手脚使用方式,和其活动上的基本动画,让玩家直接设定出一个自己需要的角色。

3、在其游戏中玩家将使用其各种有趣的玩法,并在其对抗上实现其基本的互雹烂动,其个人化的动作处理,需要玩家使用其角色的骨骼进行调整,让其在对应的动作环节中展现其合适的动作动画。

加查俱乐部动画简介:

《加查俱乐部动画》是一款颇受欢迎的休闲模拟游戏。该游戏的完成度还是相当高的,游戏主打的是自由模拟设计,就可以让玩家在游戏中子以后的创作设计自己的游戏内容。

包括游戏的剧情故事、角色人物、装饰搭配、动作姿势等。另外还可以通过战斗来获得奖励,解锁更多有趣的内容。

㈥ 影视动画与游戏动画在制作上的差异

影视动画与游戏动画在制作上的差异

数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,但是在制作上却有很大区别。下面我为大家搜索整理了关于影视动画与游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

一、影视动画与游戏动画的概念

自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术修养外,还必须具备数字媒体制作与处理的专业知识与能力。本文中散配阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。

(1)影视动画的概念。动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用人们视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。在三维影视动画中的角色动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼来带动角色运动,就像是真实的角色动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。

(2)游戏动画的概念。游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时间空间范围内,人们基于自愿而参加的某种具有规则无关丛迅功利的非常严肃的活动,这种活动往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感体验。广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应系统感应玩家的动作,然后进行分析计算,从而执行相关的游戏命令。因此互动游戏主要的核心在于感应系统的灵敏程度以及游戏设计的多元性。

二、影视动画与游戏动画制作各阶段的分析

1.影视动画与游戏动画的准备阶段

(1)模型面数的差异。影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰富角色很逼真,能很好的表现出原物的结构。高模大多作用于电影制作,广告等等。四边面做网格平滑后是最平滑的,权重后避免物体出现尖角,渲染出来的物体也是光滑细腻。模型中偶尔也会出现3边、5边面,这仅限特殊部位比如液窝、鼻根等。

影片中的模型只要在制作的过程中硬件设备跟得上,模型制作的越精美越好。影视中的模型从2、3万面到十几万面不等,这个由影片制作的要求以及角色的主配角的关系决定,比如主角有各种特写镜头,还有丰富的表情,这些因素决定了主角的面数肯定比配角的多。

游戏的流畅性这是给予玩家的第一要素,模型面数太多电脑运行会慢,因此在做游戏的时候公司都会对模型面数有明确的要求,以最少的面数达到最好的效果!现在一个3D网游角色的话模型面数主要在渗掘此2000到4000,而次世代游戏角色低模面数多数在5000到9000甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。游戏动画中面数最多的不是主角,主角出场机会多,要考虑他出现在游戏动画中的场景人物复杂的环境,面数最多的通常是BOSS因为他出现的时候面对的对象不会太多。

游戏模型的一个重要特征是三角面,一个面最少有三个点组成,因此游戏模型输出时都是以三个点为单位转换为三角结构输出,所以预先转换为三角结构来调整模型是有必要的。比如当你看到四边面模型很光滑,当转成三角面模型输出时却出现尖角等本可避免的错误。

(2)模型贴图的差异。三维模型的贴图也就是纹理既包括通常意义上物体表面的纹理使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图(texture),当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真实。三维模型在画纹理贴图前要先把模型的.UV展开,UV指平面的坐标,水平方向为U,垂直方向为V。目前的三维软件不具备直接在模型上画图功能,所以要把三维的模型表面展开成平面的可编辑的图片,然后在PS等平面绘图软件给物体附上材质并画上图像。

影视中对贴图大小没有更多的要求,只要做的精致,细腻。通常脸是一张1024*1024,人物是用多张2048*2048的贴图。一个角色的贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。

在前面的章节中我们已经了解到游戏中模型面数比较低,为了体现角色的细节就用贴图来表现,所以有说一个游戏角色的好坏,贴图可以说起了70%的作用。用先进的贴图技术使更少的多边形的低模表现出更多的细节来接近高模,这就是对游戏人的要求。在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap。次世代游戏现在通常采用的方法是做两个模型,具体的做法是用高模信息映射到低模上然后产生法线贴图。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每一个面数的光源法线向量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。这样法线贴图可以记录几乎所有模型需要表现的细节,现在的次世代游戏都采用这种方法。

(3)展UV的区别。影视中不是很讲究细分UV,游戏展UV要充分考虑镜像于共用与重复利用,贴图效果整体与和谐,细节要充分和生动。

(4)骨骼设置以及权重的差异。三维空间中的动画就是将人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼来带动角色运动,模拟真实的人体运动而产生的动画效果。所以在影视和游戏中骨骼是必不可少的,但在设置时也有差异。

影视动画表现的是动作流畅夸张,肢体语言丰富,表情丰富细腻,一个完整的人体在骨骼设置通常在67根左右的骨骼,当然有些角色需要有肢体的拉伸一般就用三套骨骼来设置,一套为IK,一套为FK,一套用来蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的动画,你非用三套骨骼来做完全没必要,设置的东西越多出现的问题也就越多,需针对剧情的需要来设置相应的骨骼方式以及数量。要做到物尽其用,效率才是制作的根本。 游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中角色的骨骼在40根左右,像支撑身体的骨骼是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏角色给予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间关系的细节靠贴图来表现。如果需要这个角色能正常的运动,那么19根是个极限。

刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷一个骨骼所在模型的时候,每个点的权重值是1的时候就是白色,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。影视中只要把点的权重值合理的分配给周边的骨骼,使之在运动过程中周遍的皮肤不出现拉伸、穿绑就可以。游戏中刷权重比影视更注重细节,游戏输出是以点的形式,而每个点的权重值是1,也就是各个骨骼给予点的数值最后合并为1,所以这个点控制几根骨骼,各个不同的平台和引擎要求是有所不同的。

(5)使用的软件差异。在动画公司一般使用maya软件。maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大。游戏公司通常使用MAX软件,max主要用来做建筑,国内多数公司用max做游戏。这两款软件在三维方面都比较强大,现在又都属于Adobe公司旗下。论坛里时常有争论哪款更强,其实无论哪种软件都是要靠人去使用的,软件不是问题,重要的是想法和基本功。

2.影视动画与游戏动画的制作阶段

(1)在帧数上的差异。由于播放的载体不同,各载体刷新率的差异,导致制作时帧数的不同。如电视动画片是每秒25帧,电影片是每秒24帧,网络游戏是每秒30帧,电视游戏则是每秒60帧。

(2)动作的起始区别。影视中的动画以镜头为单位,以镜头中角色动作的起始和结束作为依据,根据设计稿上角色活动的范围,以及摄影表上标明的时间段来完成一个动作的开始与结束,动作是有预期性的。

游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方式来制作,角色在动作的开始与结束始终在原点,也就是从这个状态开始还从这个状态结束。为了防止单一性所以在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有一个就是不确定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,所以游戏的动作的制作是以不变应万变,把每一个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。

(3)动作表现形式上的差异。影视动画中的动作细腻柔和,每一个动作都可以充分地做出预备和缓冲动作,更好的体现动作的节奏感。动画中人物的每一个表情与动作,必须以相对性的夸张来传达,如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。影视动画呈现出的是镜头前的那一部分,相当于你在镜头的安全框以内表现最美好的一面。

游戏中的动画每段动作过程时间比较短,相对预备动作比较少,动作表现不够细腻。但是在出现大绝招前动作幅度比较夸张,特别是攻击动作时超越非物理现象的比较多。游戏中的动画呈现出是360度的旋转,在制作过程中你的注意到各个角度的美感。

3.角色动画的输出阶段

(1)输出的格式差异。影视动画中输出的格式有两类:一类为图片格式,一类为视频格式。图片格式主要有TGA、TIFF等,视频格式主要有AVI、MOV等。

在影视动画中通常输出以图片形式的序列帧,将其连续播放从而达到动态的影片效果。计算机向生成图像向电视电影转换的首选格式是TGA。TGA的结构简单,支持压缩并使用不失真的压缩算法,图像内部生成ALPHA(通道)方便后期合成。

游戏动画输出一般以点的信息输出,采用实时渲染方式。只有小部分用到以图片形式的序列帧,像游戏的片头动画、宣传片等。

(2)输出方式差异。影视动画中是以渲染生成图片形式输出,也就是我们看到的是一张张渲染好的连续图片,里面的物品不能脱离电影成为独立的元素。至于你在制作的过程中用什么方法,分多少层渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈现在观众,只要在制作的过程中硬件支持,效率跟上就OK了。当然制作过程还是的考虑方式方法,使效果与效率的平衡。

游戏是以点的数据输出,把画面里中所有的物体(包括你眼睛看不到实际存在部分)。游戏中的每个物品都是一个独立的元素,所以得考虑引擎和玩家机器设备的限制,以最少的数据量做到最好的效果。在制作的过程中你得考虑角色动作的全方位,因为你不知道玩家下一步想做什么,必须把所有可能出现的各个角度都做好。

总之影视动画和游戏的很多不同点,主要是由于输出面对的制作工序不同,而导致在制作的过程中对角色要求的不一样。影视动画的角色动画为后期合成作准备,游戏动画为程序引擎做准备。

综上所述,通过参考行业书籍和网络资料以及在实际工作中对流程和经验的积累。分析本文的目的是为初学者对了解影视动画与游戏动画的差异,对他们有个明确的思路,清晰的概念,方便在学习的过程中选择合理的方向。

所有的这些技术被立足于创造性的表现和设计,得以构成影视动画和角色动画,软件只是工具,艺术修养更为重要,技术永远是为艺术服务的!

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㈦ 一个游戏角色模型要做几套独立的动作,在maya里怎么做

你可以先去“绘学霸”网站找“MAYA影视制作”板块的免费视频教程完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1637393996827063900

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在“MAYA影视制作”领域的培训机构里是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适握族升合基础差的学生。

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㈧ 如何制作一个简单的RPG游戏

在这个丰收的季节,天气逐渐变凉,首先非常感激在这里能为你解答这个问题,其次让我带领着大家一起走进这个问题,就让我们一起探讨一下。

希望以下为大家分享一这个问题对大家有所帮助,我希望我的分享关于这个问题能够帮助到大家,洞明友也同时也希望大家能够喜欢我的分享。

如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一槐咐个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

上面的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

最后在这里,祝愿大家都有一个好的心情,明天有一个好的开始,愉快的上班,升职加薪在等你。谢谢!


阿颖曾经想做一个的!

曾经我有个同学,在学校的老师与领导巨大的压力之下,三天两头跑学生会,凭借着三寸不烂之舌与持之以恒的耐心,终于成功组建了我们学校第一个电子游戏有关的社团。

RPG社

我们当时的情况和你们非常的类似。

一个学完了高中计算机科学的男子。

一个立志要考上美国最好的艺术学校,却每天被美术老师骂成憨憨的愚蠢艺术生。

一个每天做着音乐老师也听不懂的电音的艺术生。

一个在起点更着没人看的小说的垃圾作家。

两个根本没玩过RPG的游戏爱好者。

就这样,六个男人踏上了做RPG的征途。

然后一年之后,因为什么都没做出来而被迫关闭了社团。

所以我过来帮你们把可能会走的歪路堵上。

第一制定剧本

首先,剧本是这整个游戏制作过程中最重要的部分,当然,这是你的职责所在。剧本的写法可以很简单,无需写出每一个人物的每一句对话,但是一定要写好的是,这是在什么地方,发生了什么事,有多少人出场,这些人在场景结束时发生了什么?在把文章都处理纳槐成剧本之后,统计人物出场次数,他们要干的事,综合设定出人设。

第二制定游戏的基本规则

这一点主要是要做出游戏的基本框架,游戏的类型(回合制?战棋?横版过关?),加入的武器种类,攻击方式,是否加入技能或职业,道具的种类,以上元素的获得方式,解密的过程,先把框架做好,接下来就会简单很多。

第三NPC

怪物,敌人,队友,村民都放在这里做,包括之前的人设角色。包括这个角色要让他出场在哪里,重不重要,怎么让玩家看出他的人设,有没有固定的台词来烘托人物性格,会不会加入主角,与玩家控制角色的互动(战斗?交易?谈话?)。

最重要的一点,让你的画师们统一画风。

第四地图

这个也要看剧本,主要考虑因素有:地图有多大,有没有隐藏地图,这个地图的作用,敌对生物的位置和行动方式,地图要不要加入特有的BGM,玩家在这个地图会受到什么样的效果,重点是制作出地图的特点。

第五细枝末节

存档点的位置,BGM的切换,如何平衡主角和游戏系统,这些虽然不是游戏的重头,但做好了很明显会有加分。

说了这么多,反正是粉丝作,我相信你的粉丝肯定不会挑三拣四,说这个作者游戏做得不好玩什么的。

你开心就好了。


别废话,热爱就开始动手,先别去找些乱七八糟的软件教程,都是劝退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是谁,时代背景是什么?是个怎么样的故事?

然后想想:

1.我的定位,我是画画好?去画人设。画游戏场景。我是编程好?去研究游戏引擎。我是写作好?去吧整个游戏的故事写好。我做音乐好?去把音乐准备好。

2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以选择一个引擎开始动工了。最简单的当然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,贴吧各种大神的教学,能基本实现一个2d的RPG,别看不起这像素RPG,RPGmaker也出了很多优秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

3.如果自己只有第一点里个别牛皮,那么就可以在网上找几个志同道合的小伙伴,各自发挥自己的长处,来组成一个游戏,好比《太吾绘卷》创始人茄子拉了几个小伙伴跨省创作,历史5年,最后狂卖200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36亿的太吾绘卷,究竟做对了什么?》。

最后如果你作为兴趣,就不要跟经济效益挂上钩。为了赚钱我建议你不要去做游戏。

我是神犬,你留着这关注与赞有何用?


开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下

1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

像素制作软件初学者建议使用

以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)


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电脑上制作最简单的方法是下载《RGP制作大师》,工具最齐全,具有制作游戏的所有条件,还有说明和使用方法(详细攻略)好像还有手机版的。



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很高兴回答你的问题

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一个简单的RPG游戏首先,要制作一个RPG的游戏。所需要涉及到的方面,有以下几个:1.使用键盘控制精灵。2.由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显卡不同)。所以帧与帧之间必须有延迟。3.当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到"障碍"时,应该无法继续前进。4.在游戏里,还应该有"坏精灵"。在我这个游戏里,其表现状态为"追赶受控的精灵"。(目前,只使用了简单的追逐算法,所以"坏精灵"有时会卡住。在将来的版本里将考虑使用A*算法。)5.精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。以下是具体解决办法:(对应上面4个问题)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。2.为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。这样每一张位图对应一个指针。(这里我使用一数组实现,其大小由具体的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只需绘制此指针的值就行了。在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。接着定义一int数,初始其为0,在每次精灵的有效运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。规定一个常量值,在上个int整数等于此常量时,令其清零。这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画;当等于常量值*2时,为第二张。这样就产生了动画效果。再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效即可。例:首先定义TIMER,再定义一变量state=0(其变化为:当TIMER发生时,state=1-state)第一张动画if(时间延时)if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;第二张动画if(!时间延时)if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;3.用一单色位图记录地图信息。其中白色为可通行,黑色为不可行。然后绘制时由此位图生成用户可视地图。并用一全局二维数组记录此地图。然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。具体的判断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。4.至于"坏精灵"的跟踪算法。目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。将来使用A*算法,再写出具体思想吧。5.为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。现在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。它实际上是整个地图中的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了!具体来说:无卷轴时是精灵本身移动,地图不动;而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注:其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。


㈨ 骨骼动画骨骼动画和live2d的区别

1、骨骼动画制作软件哪个简单好用?谢谢介绍2、骨骼动画怎么制作?3、骨骼动画是米哈游的专利吗4、骨骼动画是什么原理?

骨骼动画制作软件哪个简单好用?谢谢介绍

骨骼动画制作软件推荐选择万彩动画大师。该软件提供大量前棚精美的场景模板让用户快速开始制作动画视频,用户也可以利用软件内置的角色,svg图片以及气泡素材来丰富动画视频的场景内容。

万彩动画大师界面简洁,操作简单易上手,短时间内便可学会制作。在漫无边际的视频画布上,随意编辑,轻轻松松便可做出专业级水平的动画视频。多种多样的图形,可自由将各种图形任意组合成新图形,将创意与想象完美结合,做出让观众耳目一新的动画。简单自定义场景元素的进场,强调及退出动画特效,让场景元素随心所动,分分钟做出专业动画视频大片效果,让动画视频妙趣横生。可添加图片作为场景或在场景内添加高清矢量图片,轻松制作个性化的动画视频。除了软件自带的精选高清矢量图,更可添加本地的矢量图片,使得动画视频的每个场景都能生动呈现。点击马上开启制作之旅

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骨骼动画怎么制作?

骨骼动画通常是用万彩骨骼大师来制作的,它是一款专门制作2D角色的骨骼动画软件,能用最简单的方式让静态图片转换为动态动画物体。用户可通过添加骨骼来控制图片的动作与位置,再把设置的动作连在一起,即可得到所需的动态动画效果。

万彩骨骼大师让不具备角色动画制作的新手用户,通过4步,把静态图片转变为生动的动画角色,实现眨眼、微笑、挥手、移动、跑步、跳跃、旋转等一系列动画动作——导入PSD或PNG图片,添加骨骼节点,自定义骨骼动画动作,输出即可。另外,软件还提供大量常用动作的骨骼模板,直接应用即可。

骨骼动画是米哈游的专利吗

是的。

骨骼动画编程所用源码中包含的Spine动画资产版权为米哈游公司所有,不得出于商业目的或提供付费支持服务而复制或传播此出版物的任何部分。骨骼动画是计算机动画中的一种技术,其中将角色分为两个部分:用于绘制角色的表面表示(称为网格或蒙皮)和一组互连的部分骨骼,并共同形成骨骼或装备,这是一种用于对网格进行动画处理(姿势和关键帧)的虚拟骨架。

米哈游科技(上海)有限公司于2014年7月9日在嘉定区市场监管局登记成立。法定代表人蔡浩宇,公司经营范围包括从事网络技术、计算机技术、通信设备技术、电子技术领域内的技术开发等。母公司为上海米哈游网络科技股份有限公司。

骨骼动画是什么原理?

骨骼蒙皮动画特指skinnd mesh骨骼动画,也叫骨骼动画。无论是合金装备骨骼动画,波斯王子,还是魔兽世界,到处都是骨骼动画技术的运用。用它塑造骨骼动画了各种各样,栩栩如生的生物。其中,人类体格的骨骼动画运用最为广泛这里的骨骼蒙皮动画特指skinnd mesh,也叫骨骼动画。无论是合金装备,波斯王子,还是魔兽世界,到处都是骨骼动画技术的运用。用它塑造了各种各样,栩栩如生的生物。其中,人类体格的骨骼动画运用最为广泛。

从本质上来讲,所有的3D角色动画系统都是基于一种逻辑,就是用一定的方法去改变

Mesh顶点的位置,只是具体改变的方法不同而已。骨骼动画也是一样的。

骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使符在上面的skinned mesh与其匹配。在骨骼蒙皮动画中,一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。骨骼层次描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼按照角色的特点组成一个层次结构。相邻的骨骼通过关节相连,并且可以作相对的运动。通过改变相邻骨骼间的夹角,位移,组成角色的骨骼就可以做出不同的动作,实现不同的动画效果。皮肤则作为一个网格蒙在骨骼之上,规定角色的外观。这里的皮肤不是固定不变的刚性网格,而是可以在骨骼影响下变化的一个可变形网格。组成皮肤的每一个顶点都会受到一个或者多个骨骼的影响。在顶点受到多个骨骼影响的情况下,不同的骨骼按照与顶点的几何,物理关系确定对该顶点的影响权重,这一权重可消悔昌以通过建模软件计算,也可以手工设置。通过计算影响该顶点的不同骨骼对它影响的加权和就可以得到该顶点在世界坐标系中的正确位置。动画文件中的关键帧一般保存着骨骼的位置,朝向等信息。通过在动画序列中相邻的两个关键帧间插值可以确定某一时刻各个骨骼的新位置和新朝向。然后按照皮肤网格各个顶点中保存的影响它的骨骼索引和相应的权重信息可以计算出该顶点的新位置。这样就实现了在骨骼驱动下的单一皮肤网格变形动画。或者简单地说骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画的效果比关节动画和单一网格动画更逼真,更生动。而且,随着3D硬件性能的提高,越来越多的相关计算可以通过硬件来完成,骨骼蒙皮动画已经成为各类实时动画应用中使用最广泛的动画技术。

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