法鸡命中率多少合适
A. PVE中的BOSS战,需要法术命中率和物理命中率各是多少.对于同级的70的怪或者人需要多少命中率
近战攻击的miss、闪避、招架没有最小值。双持时你的自动攻击对boss的基础miss率是 28% 。 技能攻击基础miss率是
9%。 每增加15.77命中等级,减少miss 1%。这样我们能计算出自动攻击和技能攻击的命中上限:
自动攻击,0/5 精确: 442
自动攻击,5/5 精确: 363
技能攻击,0/5 精确: 142
技能攻击,5/5 精确: 64
以上来自NGA的精华帖子,对于贼做了详细分析(有无盗贼精确天赋)
法系大概是需要200多的命中等级到达上限(法系了解的不深)
B. 守望先锋76号怎么练习
守望先锋76号手游自上线以来就受到了广大玩家们的喜爱,在守望先锋76号中有哪些值得注意的地方呢,一起来跟随小编的脚步看看吧~
守望先锋76号的练习方法其实非常的简单,首先我们进入自定义,然后选择守望先锋76号,让你的小伙伴选择路霸,不建议电脑因为行动比较僵硬。将76的近战攻击以及技能关闭只留下左键,将路霸血量调成五倍,移动速度一点五倍,伤害两倍,受到伤害百分之五十,技能全开。
这时候选择一张地图,有大面积区域即可,路霸只用钩子,而76只能左键,每死一次就记一下命中率,这时候你会发现每次死亡都会有轻微的上升,长时间下来,直到你的命中率浮动为百分之三就不要打了,进入下一关。
第二关可以是法鸡可以是猩猩,法鸡练的是走位跟枪,猩猩同为命中率,将CD调成0,76正常,法鸡开始大起大落并使用E技能频率五秒一次即可,猩猩则是不断的跳高,落地,电击,死亡后观看命中率即可,浮动稳定百分之三则为进步,下一关。
最后一关为源氏,伤害三倍,受到伤害百分之三十,血量五倍,移动速度两倍,正常对战即可,打完会进步的,最好找3000分以上的源氏。
那好练习方法基本就这些,进步是会有的,不过需要日积月累的一个过程。
C. 求教,输出位只会法鸡,再练一个输出啥最合适
第一赛季单排最高77分,各个位置的英雄都会玩一些,对所有英雄都有一定理解,看到第一赛季里许多人苦于出不了鱼塘,写下一点攻略帮助大家。
1、活下来是最重要的(尤其是玩辅助和输出位的)
2、注意击杀优先度,堡垒>炮台>辅助>切后英雄>输出位>肉>,永远记住这点,不要明明能打辅助却追着肉打。
3、带个好耳机,听脚步,没事就左顾右盼,耳听六路眼观八方,积极报点,盲人聋哑人永远上不了分。
4、多走位,开枪时不要傻傻站在原地,走位是对拼时存活的关键,鱼塘局的人经常就是不注重走位导致自己被杀。
5、计算对面关键大招(辅助、源氏、毛妹、大锤、法鸡、死神) 6、防守方不要一股脑把大招全部交掉,下一波会被严重反扑。
我针对相应的推荐英雄来说。
1、毛妹,毛妹绝对是各个分段适用的推荐英雄,对跟枪、走位、保队友意识要求高,尤其是鱼塘局的人没有集火高能毛妹的意识,毛妹的生存空间要远高于高端局。而且鱼塘局的人见到毛妹开盾并不会松手,毛妹可以很容易的蹭能量。当你看到鱼塘局的什么托比昂啊、狂鼠啊、法鸡啊,果断走上去接他们的炮火,直接出来一个高能毛妹。但是同样要注意的是,毛妹没盾时的走位要很小心,好不容易攒到了能量,可不能就这么送了。总之记住没盾没能量的毛妹一定要怂,有能量之后优先杀辅助,杀死辅助团战就赢。大招是用来先手杀死关键人物的,大招能拉住辅助跟两三个人就是大赚(杀了他们,想杀剩下的还不简单)。E技能一定要记得给队友,多回头给盾,对面闪光源氏有大招一定要留好盾给队友。反正毛妹上分真的很无脑,鱼塘局骗好能量打好伤害保好队友,做好这些赛季钻石是最起码的。
2、死神,鱼塘局盲人多,死神无脑绕后没人管你,死神伤害爆炸,绕一次后能杀穿对面全队。但是注意,玩死神的,近身枪法要刚,近身三枪打不死200血脆皮就别指望拿死神上分,走位要骚能躲子弹会藏掩体,死神那慢的一逼的小脚步要是走位差真的别人随便射你。记得多用传送卡视野绕后。鱼塘局就是要多绕后,杀穿对面。除非对面有猩猩,注意对面如果有猩猩,死神在杀死猩猩之前一定不能离开你的后排,不然猩猩把你们后排切光了你就哭吧。大招记得要等对面盾的CD没了再用,不然毛妹猩猩一个盾下来你大招就是废的。
3、76,76是万金油,基本上75分以下都是可以用76上分的,75分以上76被麦克雷完爆。主要是因为鱼塘局资源分配有问题,麦克雷这种吃资源的后排会很难打,而76不吃资源所以混的很好。但是注意,枪法不刚就别指望用76上分,怎么样能算在鱼塘局枪法刚呢?一个DJ在你面前晃,你能杀,一个没E的源氏如果不立刻跑路走人还在你面前跳,你能杀了他。玩76一定要注意右键的命中率,右键是76唯一的爆发,也是76杀200血脆皮的关键技能,打准右键就预判、打地板,反正怎么样能打中怎么打。另外要注意,76没E的时候对拼很弱,所以没E的时候走位要很小心,对面来抓你,估算一下打不打得过(大部分都是打不过的),打不过赶紧跑,玩76就是要发挥76的生存强的优点。
4、DJ,DJ上分也是非常容易,只不过大部分人把DJ想的太简单玩不好才上不去。想要玩好DJ,不是玩什么岛田卢西奥,而是先去把其他所有位置的英雄玩个遍,理解了你的队友需要什么你才能理解DJ怎么玩。什么时候队友需要加速,什么时候需要回血,什么时候需要大招,这些你要么靠自己脑补,要么就去把其他英雄都玩个几个小时,你自然能理解他们需要什么。当然啦,有了玩输出位的意识和走位之后,你玩DJ的生存能力也会大幅度上升,玩DJ一定要活下来,活下来的DJ哪怕不开枪也能提供光环帮助队友。记住千万不要只玩辅助,这样你永远玩不好辅助。
5、大锤,大锤还是比较容易上分的,低分局,队友不会跟着大锤,对面也没有集火撤盾大锤的意识,低分局的大锤可以分疯狂地当个战斗锤,E技能蹭能量,S随缘杀人,乱战时在人堆里夏姬八捶,打好大招的一系列COMBO,视时候举盾挡伤害就行。打到差不多60分的时候,大锤的独有作用就体现出来,这是大家开始会跟着大锤混,而会玩的大锤在60分开始能很快的上分。首先两方疯狂交火时大锤千万不能撤盾,更别用E去蹭伤害,乖乖持盾等机会。对面的源氏来骚后排,队友又打不死源氏,赶紧持盾带着队友回撤,在安全的地方把骚后排的源氏锤死。记住大锤的盾是用来掩护队友前进、撤退的,除非说双方都有大锤持盾后排交火,不然多数情况下大锤千万不要持盾站在原地不动,要视情况前进进攻或后撤撤退。还有很关键的大锤的盾牌要挡住关键技能,比如大锤的大、法鸡的E、路霸的钩、麦克雷的闪、还有各种伤害型大招,大锤的细节很多,何时前进何时撤退何时冲锋何时大招何时乱锤,都需要大家在实战中多多思考。
6、猎空、源氏,这两个英雄需要大量的练习、需要敏捷的反应做支撑,能用这两个英雄上分的人必须是练到本身实力已经高于这个段位,这种苦练型反应型英雄不适合所有人(像我就没时间花个上百小时在一个英雄上,我玩的最多的英雄也就50小时),这个真没啥好说的,苦练吧。
7、猩猩,猩猩是个很强的英雄,猩猩可以保后排可以切后排可以打乱阵型,但是猩猩极其吃队友,猩猩在对抗高火力阵容的时候不好用,但是在对抗高机动性阵容时很好用。玩猩猩看的主要是意识和一些细节处理,操作要求非常低(练个几个小时绝对够了),多多思考吧,毕竟人家是科学家,要靠脑子玩。总之低分局建议看双方阵容拿猩猩,吃分效果很好。 说了这么多,其实大家应该也明白,这些英雄哪怕再适合上分,也是要有实力做支撑。实力不仅仅指枪法,还有走位、意识等细节的东西,这些东西需要大量的练习和思考。所以发现自己上不去分的时候,请多多思考自己的问题所在并改正,一昧抱怨队友是永远无法上分的。我推荐这些英雄只是说这些英雄更能发挥出自己的实力,更能配合队友,更适合现在这个版本。能拿狂鼠小美堡垒这些防御英雄上分的人不是没有,但是恐怕不及用我说的这些英雄上分的人的十分之一。
D. 守望先锋法鸡基本打法
目前守望先锋中强力的突击英雄应当算上法鸡,法鸡是唯一不用绕后也能输出的突击英雄,强大的正面火力对于敌人是巨大的压制。那么下面就让我为你介绍守望先锋法鸡基本打法,就随我一起去看看吧,希望能够有所帮助。
守望先锋法鸡基本打法:
总体来说分两种:
一、近距离骑脸 射击 ,保持法鸡的最佳接战距离,保证自己的最大化的脸炮率和最有效的减员,做到输出最大化,当然,弊端很大很大,需要团队资源的各种倾斜,要 DJ加速要奶妈双飞要正面压力足够大,对于骑脸的时机和姿势把握也需要有足够的 经验 ,掉一个DPS附带一个奶妈对于团队来说还是不可接受的。(对于单排来说,更适合开黑)
二、中远距离Poke,利用法鸡输出没有距离衰减和AOE的输出特征给团队持续的输出。特别是破大锤盾方面,法鸡给盾的压力还是很大的,同时一不小心摸奖成功,让对方减员一人,这波团战基本就能拿下了,同时法鸡的生存率和骑脸射击来说高上不少,唯一的缺点就是和骑脸射击相比减员和脸炮低上不上,毕竟这距离的射击,个人认为摸奖的成分还是很大的,经验只是能提高摸奖的概率。(适合单排选手,毕竟生存下来才能持续输出)
守望先锋法鸡个人能力详解:
左键:
一发一发稳定的火箭弹道,飞行速度中等还是很好把握的。
想要打得准需要自己在自定义地图里和训练靶场上不断的练习。
附上自己对于炮法训练阶段的理解和心得,在自己之前的主题帖也有说。
初级就是保持自己能稳定的打到一个点上面 比如说一些门槛中间 夹角炮 这里面注意的问题是炮弹的爆炸半径 你要打的点在有人的情况下能充分发挥这个爆炸半径 这个对你的每炮的稳定有很大帮助,外带自己的肌肉记忆,你想打哪个点,瞬间就甩过去想都不用想。
中级就是打移动目标了,这个得去训练靶场了,瞄准参照物一定要是地板上面,不要以对面人物为参照物,这样能提高你的命中率,毕竟摸到爆炸范围的伤害也有80,而且以地面为参照物这个习惯可以帮助你打地面的脸炮。
高级自己也在一直练习的一个点,以人物的地面投影为目标 (这个就是之前为啥要以地面为参照物为目标来练习) 来打对面的脸炮, 这个命中率自己感觉比以人为目标的命中率大很多。
最重要一点 初级阶段就要练习各种角度的定点炮 高角 低角 几乎平角 而且点位想象对面有人 你要炸他双腿的这种感觉
而且对于左键的射击频率,个人倾向像偶像一样,打慢一点,自己预判多一点,高一点的命中率,切记不要各种左键不停,这要不但拉低自己的命中率,也让只有6发弹的火箭筒更加频繁的换蛋,浪费自己输出的时间。
但是切记不要不敢打,这样有点过了。
另外加一点,对于法鸡命中敌人后炸起来的抛物线一定要掌握好,这是打出第二发脸炮和乃至第三发脸炮的关键,这也是为什么说法鸡是可以在近距离压制防空,也是说法鸡为啥吃经验的原因,熟练掌握,骑脸打200血左右的人,打中第一炮,大几率两炮带走,基本三炮结束战斗。
投影的问题,楼主找机会上图
空格
空格是主要是悬浮,什么时候要悬浮,什么时候要急降,需要自己把握,悬浮多用于维持高度,速降用于快速接敌和快速躲进掩体,配合e使用更适合快速移动,卡视角躲避开大的76。
还有一个很重要的是火箭跳,跳上二楼高度的高位,从二楼跳上三楼,节省shift的cd,同时火箭跳和shift配合可以瞬间达到空气墙高度,方便自己寻找输出位置和进行侦查。
灵魂技能e
E的技能个人认为有三种功能,施放和利用频率按排名排列。
1. 快速移动,机动自己,集进攻和防守为一体,进可快速缩小与骑脸敌人的距离,也因为小角度的原因,可以机动到敌人意向不到的地方天降正义,在队友特别是毛妹放大的时候可以快速接近给对面洗澡,防守当然是机动自己,快速拉开安全距离,在死神和源式之类的在扎堆的队友前放大,e过去弹开敌人,说不定就能救下一名队友,无伤亡的干掉敌人的几率更大。
2。人见人爱的地形杀,死亡不可被天使拉,还因为地形杀的评价更高更容易上全场最佳。ps:开战前,把栏杆什么清掉。
3。放大对面的走位错误,比如对面dps走位突前,大锤走位突前,一个e把对面弹出来,造成脱节,迅速让对面减员,不过对方走位不会失误太多,e的施放比地形杀要求更高,所以使用的机会很小很小。
地形杀的作用最大,但是不要和某场比赛的M解说一样太过于迷信地形杀,除了丽江塔,伊利奥丝,尼泊尔等各种非常产生地形杀的地方,最好还是保留e来做机动,毕竟有e在手,天下我有。
Shift上天
上天我理解成一个具有速度+高度的E。可以迅速拉高自己的高度,用于接敌和脱离切入英雄,而且特别是在法鸡空战中,占据地形优势,同时在我方天使被切时,迅速拉高给将天使带离危险区域,所以告诫各种天使姐姐,在队友有法鸡且沟通良好的情况下,被切请不要躲小房子里面,而且特别注意法鸡的位置,固定车队的天使一说被切我会立刻起飞带着天使逃离,和队友拉开距离,给天使充分的机动空间。
另外,shift不要无脑用,特别在对面针对你或者有特别准的各种人存在的时候而且情况一点都不明显,谨慎上天,碰见传统意义上的天敌,狙击76之流,让主T看好位置报点,找机会让dj给加速,天使跟飞,再上天找对面防空的英雄,当然有炮台之类的,还是好好躲大锤盾后清掉后再上天。
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E. 守望先锋普通玩家怎么玩
守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!
为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。
最简单的两种公式:
减法公式:伤害=攻击-防御
除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御))
毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的“刷装备”的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。
当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。
但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。
我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:
为什么一开始快速这么好玩?
为什么OW竞技模式不适合普通玩家?
为什么半藏这么好玩?
如果你想上分,应该在哪里提升自己?
为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?
为什么韩国人在OW项目上这么强大?
一、减法公式
减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。
减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。
但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?
有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。
《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。
在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。
好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。
二、减法公式的收益曲线
减法公式有什么问题呢?
实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。
我们从最简单的减法公式的图像来看。
伤害=攻击-防御;
y=x-b;
这个公式反应在图像上就是:
一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。
这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。
为什么呢?
我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。
这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;
伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;
我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。
6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;
7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;
8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;
9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;
老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。
为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。
我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:
y=x-b;
y?=x?-b;
y?=x?-b;
伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)
为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;
伤害提升率=a/(x?-b)
这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。
其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。
结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。
双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。
三、在《守望先锋》里的实际意义
减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。
缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。
有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办?
用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!
但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。
我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。
我们实际的数据模拟一下战斗场景:
我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。
方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.8979×10)+100+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71 heals/s。强迫症,后面太多9了。
于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩……如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:
((52.8979×10)+100+0.72×75×1×4)÷10=84.4979≈84.5 heals/s。
我们再取500强第一76,也是我们OW界着名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。
这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;
不计算右键的循环输出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)
加入右键的输出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857约等于83.9heals/s。
好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实……
在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。
而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?
如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。
在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。
一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢?
我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:
安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);
安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);
然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?;
因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率×暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。
不计右键,76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;
计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5 (damage/s);
为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。
有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5
(0
好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。
函数图如下(放大100倍的图像):
这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。
参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:
提升命中率带来的的提升幅度:
·固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x
有效伤害提升率=142.8571×(命中率之差)÷(142.8571x-103.4694r?-2.5)
·固定士兵76命中率算安娜,安娜为x
有效伤害提升率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.4694x-2.5)
我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。
好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。
四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大?
我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。
直接上数据表。
这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!
很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊?
但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后?因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。
玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。
而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。
减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。
这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,
伤害期望=输出力-治疗力。
这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。
尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。
我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。
五、回答一些守望先锋的问题
推这些数据是为了什么?解答一些OW的问题。
Q:为什么OW快速一开始很好玩?
A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。
第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能打死人的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。
Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕?
A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;
而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。
暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。
Q:为什么大师分段以上的天梯环境很好?
A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到快乐,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。
Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙?
A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏?因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。
Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?
A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。——越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显……恩,这就是这个版本的秩序之光。
暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。
Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?
A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打麻将,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。
Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办?
A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢辅助位置……暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?
Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转辅助位?
A:因为辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。
而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。
Q:为什么这个游戏韩国人这么强大?
A:因为韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。
F. 法师命中究竟需要多少
根据天赋来说一般来说:
深火:命中最好到165,不要低于127。
奥冰:命中最好到127。元素精准支持的结果。
深冰:127命中。元素精准支持的结果。
奥火:202命中。没有天赋支持。
深奥:76.2命中。奥术集中支持的结果
G. 守望先锋里的法鸡究竟要怎么样才能轰的准
《守望先锋》是最近几年非常好玩的一款射击类的游戏,并且这款游戏暴雪娱乐公司研发的一款第一人称射击,体验感非常的强,很多青年还有大学生都非常的喜欢这款游戏,玩家们可以跟根据自己的的特点还有爱好选择自己喜欢的英雄进行战斗,其中就有一个很好玩的英雄法鸡,这个英雄是一个操作难度比较高的英雄同时也是一个伤害比较高的英雄,那么大家知道法鸡这个英雄怎样才能够打得比较准吗?接下来就让我们一起来了解这个英雄吧。
H. 吃鸡命中率多少算高
10%已经算是高的了。
《绝地求生》(PUBG) 是由韩国Krafton工作室开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏。
在该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。
游戏设定
游戏有多张地图可供玩家选择,玩家空投跳伞至地图的各个角落,赤手空拳寻找武器,车辆以及物资,并在多种多样的地形中展开战斗。想要取得胜利,策略与枪法同样重要。
在游戏过程中,会有一个蓝色的圈驱逐玩家到一个较小的地方交火。
I. 守望先锋法鸡在实战中命中率多少算优秀
命中率的话,我建议从鼠标的瞄准的效率开始练习初级:可以去练习靶场模拟实战,先将准心瞄准在别的地方,然后迅速将准心挪移到机器人身上,这样第一可以练习快速瞄准,第二,可以校准适合你的鼠标移动速度中级:在初级的程度上继续练习,这次换为移动中的机器人,建议是瞄准机器人的胸膛部位进行射击,在可以稳定跟随瞄准移动的机器人后,可以试着在瞄准的时候,让自己再跑起来再去瞄准移动中的机器人,因为实战中你也不可能站着去瞄准别人,那样会大大增加你被命中的可能性高级:能基本完成中级的程度上,加入适当的考验,比如,快速预瞄,清点打法,在快速的移动中,将弹夹控制在两个内,保持自身的移动状态击杀掉4个移动的机器人,当可以做到这一点的时候,枪法大致的练习就基本完成了
J. 守望先锋3000分左右的76,安娜,法鸡命中率多少正常
能双飞法鸡
76命中率能达35%左右合格
安娜双镜保持65%左右合格 瓶子才是最关键的
单排76 有大腿玩安娜可以